光沢

最終更新日: 2022-02-22
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マテリアルサーフェス光沢度。 マテリアルサーフェスの相対光沢を指定します。 照明マップを選択し、光沢効果と 3D 反射のレンダリングを制御するために使用します。

gloss= *val*

val

デフォルト(参照)の光沢値の場合は、光沢 (0...100%) または —1。

光沢の値が大きいと、通常は強くシャープな反射が生じ、ビネットで光沢効果が有効になると、主に照明のコントラストを大きくすることで、マテリアルサーフェスのスペキュラハイライトが強化されます。 各マテリアルタイプ ( type=) は、最小と最大のレンダリング効果を定義します。 一部の材料タイプ(壁紙など)の場合、 gloss= レンダリング効果の外観への影響は最小限ですが、他のマテリアルタイプ(石やセラミックなど)の場合は、効果が大幅に顕著です。

If illum=-1 ビネットが複数の照明マップを定義する場合は、 gloss= 現在のレンダリング操作に使用するイルミネーションマップを選択します。 レンダラーは、指定された光沢に最も光沢値が近い照明マップを選択します。

gloss=-1 ビネットのビュープロパティで定義された、選択した照明マップの参照光沢値を選択します。 この値により、光沢効果が有効になっている場合でも、これ以上の変更を加えることなく、照明マップが作成したとおりに使用されます。 If illum=-1 次に、ビネットビューの第 1 照明マップの基準光沢値を使用する。

プロパティ

材料属性。 ビネットで複数のイルミネーションマップが定義されていない場合は無視されます。 または、 illum= ビネットに 3D 反射データが含まれていない場合は、が指定されます。 または、現在のオブジェクトが 3D 反射をサポートしていない場合や、ビネットで光沢効果が無効な場合に使用できます。

初期設定

attribute::Gloss マテリアルがカタログエントリに基づいている場合は、それ以外の場合は、既定の照明マップの参照光沢値、または illum=.

関連項目

attribute::Gloss, type=, rough=, glossmap=, illum=

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