Dünn besetzte virtuelle Texturen

Ab Version 2018.3 verwendet Substance 3D Painter Dünn besetzte virtuelle Texturen ( SVT ) in seinem Echtzeit-Viewport, um eine große Anzahl von Texturen zu verwalten. Diese Technologie ermöglicht das Streamen von Texturen, die nur aus einem bestimmten Blickwinkel erforderlich sind, um eine bestimmte Stellfläche auf dem GPU-Speicher beizubehalten. Es verbessert die Leistung bei Projekten mit einer großen Anzahl von Textursätzen (oder UDIM).

Unterstützte Plattformen

Geringe Texturen sind auf eine bestimmte Hardwarekonfiguration angewiesen, um eine vollständige Performance zu erzielen. Wenn die aktuelle Konfiguration sie nicht ordnungsgemäß unterstützt, fallback zu einer Softwareimplementierung (die weniger präzise und weniger leistungsfähig ist).

Es ist möglich, Substance 3D Painter zu zwingen, den Software-Fallback anstelle der Hardwarebeschleunigung zu verwenden, indem Sie in Einstellungen nachsehen.

Die folgenden Konfigurationen unterstützen hardwarebeschleunigte Dünn besetzte virtuelle Texturen:

Plattform
Unterstützt (Hardware-beschleunigt)
Nicht unterstützt (Software-Fallback)
Windows
  • Nvidia GeForce (Treiber 411.63 oder höher)
  • NVIDIA Quadro (Treiber 411.63 oder höher)
  • AMD FirePro und Radeon Pro (Treiber 18.9.3 oder höher) *
  • AMD Radeon (Treiber 18.9.3 oder höher)*
  • NVIDIA Quadro M2000
  • NVIDIA Geforce GTX 970
  • Intel GPUs
Mac-Betriebssystem
  • Hardwarefunktion wird vom Betriebssystem nicht unterstützt
  • Beliebiges GPU-Modell
Linux
  • Nvidia GeForce (Treiber 410.73 oder höher)
  • NVIDIA Quadro (Treiber 410.73 oder höher)
  • AMD FirePro und Radeon Pro (Treiber 18.9.3 oder höher) *
  • AMD Radeon (Treiber 18.9.3 oder höher)*
  • Intel-GPU
  • * : Hardwarebeschleunigung ist standardmäßig deaktiviert und kann manuell in den Einstellungen aktiviert werden.

Warum verwendet Substance 3D Painter Dünn besetzte virtuelle Texturen?

Substance 3D Painter verwendet sein Haupt-Engine für die Berechnung von Texturen, die dann in den Viewporten angezeigt werden. Das bedeutet, dass Engine und Viewport den GPU-Speicher (VRam) gemeinsam verwenden müssen, um diese Texturen zu berechnen und anzuzeigen. Je mehr Textursatz (oder UV-Kacheln) ein Projekt enthält, desto mehr Speicher wird für den Viewport benötigt. Wenn der Viewport zu viel Speicher auf der GPU belegt, hat das Haupt-Engine nicht genügend Platz, um Texturen zu berechnen, und muss Texturen in den Systemspeicher (RAM) auslagern. Dies wird zu schlechten Leistungen und schleppenden Berechnungen führen.

Das Ziel der SVT ist es, zu planen, wie viel der Viewport auf den GPU-Speicher verwenden kann, und dem Engine so viel Platz wie möglich für Berechnungen zu lassen. Der Vorteil des Systems besteht darin, dass es auch die Möglichkeit bietet, viel größere Projekte in Substance 3D Painter zu laden, während es gleichzeitig wie gewohnt funktioniert.

Wie wirkt Sparse Texturen?

Dünn besetzte virtuelle Texturen sind eine Art von Texturen, die nicht abgeschlossen sind. Dies bedeutet, dass die Anwendung nur Teile von Texturen im Speicher lädt. Es wird nur das geladen, was benötigt wird, und der Rest wird in den Systemspeicher oder auf die Festplatte (Cache) geladen. Bei Bedarf werden die Texturen aus dem Cache abgerufen und wieder in den Viewport verschoben. Um die Übertragung schnell genug zu gestalten, verwendet das System MIPMAPS und springt schnell zwischen verschiedenen Auflösungen der Textur. Aus diesem Grund kann ein schnelles Bewegen in den Viewport zunächst unscharfe Texturen anzeigen, die dann nach einigen Sekunden an Qualität zunehmen.

Weitere technische Informationen finden Sie unter: Dünn besetzte virtuelle Texturen .

Cachespeicherort

Wenn nicht genügend Systemspeicher (Ram) zum Speichern des SVT-Caches verfügbar ist, wechselt Substance 3D Painter zur Computerfestplatte, um den Cache zu speichern.
Der Speicherort dieses Cache befindet sich standardmäßig im Ordner Temporäre Dateien des Betriebssystems. Dieser Speicherort kann über die Haupteinstellungen der Anwendung geändert werden. Weitere Informationen finden Sie unter Allgemeine Voreinstellungen .

Shader-Kompatibilität

Um die Vorteile der SVT voll ausschöpfen zu können, müssen Shader Texturen vom Sparse-System anfordern und lesen. Aus diesem Grund sind vorherige Funktionen, die auf den vec2-Funktionskoordinaten und Samplern basieren, veraltet. Helfer-Funktionen werden jetzt anstelle der Sparse-Texturen bereitgestellt.

So aktualisieren Sie Ihre Schattierungen :

  • Für Standard-Substance 3D Painter-Shader : Befolgen Sie die schrittweise Anleitung auf der Seite Aktualisieren eines Shader.
  • Für benutzerdefinierten Shader : Sehen Sie sich die Fehlermeldung(en) im Protokoll sowie die Shader-API-Seite an.
WARNING
Ältere Projekte zeigen möglicherweise weiße Blitze an, wenn ihre Shader nicht auf dem neuesten Stand sind. Weitere Informationen finden Sie auf dieser Seite : Mesh blinkt beim Verschieben der Kamera auf Weiß.
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