網格與 UV 設定

花幾分鐘準備 Painter 的網格,可以讓貼圖過程更快更輕鬆。

高多邊形數模型
Painter 沒有專門能處理的多邊形數量基準,因為這很大程度上取決於機器規格、貼圖集分配和圖層堆疊屬性,但如果考慮到圖層堆疊優化,少於 1000 萬多邊形應該也能應付。
低多邊形數量模型

有過低多邊形的情況。 這是因為材質引擎會利用多邊形來判斷網格的哪一部分該被渲染,以計算筆觸。 多邊形數非常低的網格即使只用極小的筆觸,也能完全重新渲染,這會讓 GPU 過度負擔。

例如,如果要貼圖一個四邊形平面,最好將網格細分,尤其是在手繪時用大量筆觸,因為資訊分散在更多頂點上。

將紋理分割到多個紋理集
最好將較大且材質分配較複雜的網格拆分成多個貼圖集。 貼圖集允許你為每個貼圖集指派不同的設定,例如解析度和著色器屬性。 例如,如果網格只有部分使用半透明或 SSS,最好為該部分指派另一個貼圖集和不同的著色器實例。 這樣一來,這些較複雜的特性就不必在未被使用的地方計算。
讓紫外線島靠近

盡量讓三維空間中相鄰的 UV 島嶼保持彼此靠近。 這同時適用於 UDIM 佈局和經典的 UV 空間佈局。 如果它們有相同的繪畫筆觸或貼圖,當它們聚集在 UV 空間的同一區域時,會比在相反端更容易計算。

材質引擎透過將材質分割成較小的區塊來加速計算。 這表示每次筆劃只會更新需要修改的區塊,而不是每次筆觸都更新整個貼圖。 透過讓鄰近的 UV 島嶼彼此靠近,可以減少單一筆劃影響的區塊數量。

避免物品太多
當匯入子物件少於 8000 個的網格時,效能應該會保持舒適。 超過這個限制會影響視窗和繪製效能。 若達到此限制,我們建議將物件合併以降低渲染負擔。
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