攝影機管理

用 Maya、Max、Blender、Modo 和 DAE 製作的攝影機可以匯入 Substance 3D Painter。

NOTE
正交相機與顯示比例在 ABC(Alembic)格式中未被正確支援。

在 Substance 3D Painter 中匯入攝影機

攝影機應包含在網格檔案中,格式為 FBX 或 ABC(Alembic)。

名稱、變換參數、視野角(FOV)以及長寬比(如果存在)都會被匯入。

在新專案視窗中,選擇包含攝影機的網格檔案,並確認 是否勾選了匯入攝影機 的勾選框。 如果你在編輯>專案設定視窗​ 切換 ​重新匯入網格​​,也可以切換「匯入攝影機」,如果在初始專案建立時錯過了。

然後點擊 確定:

精選攝影機

當你目前專案匯入攝影機後,你可以從 3D 視埠​的下拉選單​ ​ ​中選擇哪台攝影機是啟用的。

預設情況下,Painter 相機的「預設相機」會被選取,並處於透視模式。

在上述範例中,匯入了 3 台攝影機,當包含預設攝影機後,下拉選單中總共有 4 台攝影機。

控制攝影機

當選取匯入相機時,透過平移、縮放或旋轉視角移動攝影機,會切換到預設相機。 這樣可以防止你匯入的攝影機在場景中被移動。

NOTE
如果你需要更改匯入的攝影機位置,可以在你選擇的場景編輯應用程式中更新,並用 Edit > Project 設定​重新匯入場景。

你可以在 顯示設定視窗​中控制匯入相機的參數。

使用 預設 下拉選單選擇要修改的相機。

若任何屬性被修改,可透過 還原按鈕​回復其原始值。

若參數已修改為匯入相機,相機名稱會以斜體標示,並在相機名稱後加上「*」。

攝影機屬性

視野(FOV)是以度數表示。

焦距以毫米表示。

在視窗模式(OpenGL)中,對焦距離與光圈會被關閉。 要啟動它們,必須啟動後效和景深。

顯示比率

如果顯示比例存在於網格檔案中,則會顯示在攝影機區塊。 如果相機沒有定義的顯示比例,它會被標示為 未指定 (就像預設相機一樣)。

鎖定

點擊鎖定圖示即可鎖定攝影機。 鎖定攝影機可防止相機參數的變更。

攝影機框架

相機畫面可在顯示設定>視窗設定​中切換:

你也可以用 Gate 遮罩的不透明度​調整畫面外區域的不透明度。

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