詞彙表
Substance 3D Painter 是一款 3D 應用程式,依賴許多技術和技術關鍵字,起初可能難以理解。
本頁列出該應用程式最常用的關鍵字,並附有其背後概念的簡短說明。
關鍵詞
定義
路線
對齊是指畫筆在上色時會如何朝向 3D 網格。
阿爾法
Alpha 是一種遮罩,可以用來繪製細節或複雜形狀,例如條碼或標誌。
烘焙
烘焙(或稱烘焙)是指從 3D 網格中計算資訊,並根據網格的 UV 資訊將其儲存成貼圖的動作。
位元深度
位元深度是指貼圖中(每種顏色)可儲存的資訊量。 數字越高,資訊的精確度越高。 然而,當計算時,效能會隨著數字越高而下降。
刷子
刷子是一種用來在網格上作畫的工具。 筆刷由多個參數定義,這些參數控制其行為(例如大小與透明度)。
相機
攝影機是能控制你在3D或2D視窗中觀看位置和方向的物件。
頻道
通道是一種具有特定行為的紋理。 有些通道用來定義材料的顏色,有些通道則用來控制表面上的光行為。
複製人
克隆是一種用來在其他地點複製部分繪畫或材質的工具。
內容 / 面具
內容與遮罩指的是圖層的兩個主要特性。 內容是儲存在圖層中通道中的實際繪畫,而遮罩則用來顯示或隱藏內容。 黑色遮罩等同於隱形內容。
擴散
擴散是一種在網格紫外線島外產生資訊的方式。 它的原理是將靠近 UV 島邊界的最後像素流出,產生模糊的顏色。
擴張/填充
與擴散原理相同,膨脹是一種透過延伸像素顏色來產生紫外線島外資訊的方法。
影響
效果是可以加在圖層上的元素,無論是內容還是遮罩上。 Substance 3D Painter 支援各種效果,例如濾鏡。
環境
環境是一種用來計算場景光照的影像,通常是代表廣泛色彩資訊的 HDR 材質。
出口
匯出的動作是從應用程式中實現的繪畫產生扁平紋理的方式。 從匯出產生的貼圖可用於其他應用。
視野 / 視野範圍
視野範圍是相機可觀察世界的範圍。
填土
填充是一個動作(可以是效果或圖層),可以將顏色、貼圖甚至材質載入整個 3D 網格。
濾波器
過濾器是一種物質效果,可以修改先前的資訊。 例如,模糊濾鏡會軟化先前的影像。 濾波器也可能更複雜,並會修改整個材質。
過濾
過濾指的是貼圖在 3D 視窗中顯示的方式。 最常見的是最近(像素按原樣讀取,使近距離影像呈現方塊狀)和雙線性(像素插值,近距離影像顯得模糊)。
GPU
圖形處理單元(GPU)是電腦中執行快速運算以產生影像的部分。
發電機
產生器是一種物質,通常基於額外的紋理產生新的資訊或影像。 例如,有些遮罩產生器會用烘焙貼圖來建立複雜的遮罩。
直方圖
直方圖是一種色彩值分布的圖形表示。 它用來視覺化影像中陰影、中間調與高光之間的色彩平衡。
伊雷
Iray 是由 NVIDIA 開發的路徑追蹤渲染器,用於在 3D 網格上投射逼真的光照。 因為它是進階渲染器,設計用來製作漂亮的影像,並非用於即時工作。
抖動
抖動是畫筆在繪畫時產生隨機行為的特性。
層
圖層是一種包含多個通道的元素,具有混合模式和不透明度等額外特性。
層堆疊
圖層堆疊是一個可以管理和組織圖層的地方。 層級依底層至上排列。 底層會先畫,然後再把上面的每一層一層疊加在另一層上。
懶鼠
懶惰滑鼠是刷子工具的一種行為。 它會放慢筆觸路徑以提升繪畫的精準度,並在滑鼠游標和實際繪畫之間產生延遲/偏移。
關卡
等級是一種效果,可以透過直方圖來控制範圍或色彩/灰階資訊。 例如,它可以用來反轉顏色或使顏色變暗/變亮。
日誌
日誌是一種文字檔,裡面記錄了軟體中寫入的資訊,通常與執行該應用程式的電腦相關。
低/高多邊形網格
低多邊形網格和高多邊形網格都是 3D 網格,一個多邊形密度較低,另一個則多邊形數量較高(通常大 100 倍)。 通常高網格資訊會被烘烤到低網格。
材料
材料定義了代表特定物質的性質。 在 3D 網格中,材質也用來定義多邊形面的群組。
網狀
網格是由多重資訊定義的三維物件。 在 Substance 3D Painter 中,網格是由多邊形(通常是三角形)定義的。 網格可以在 3D 建模應用程式中建立,例如 Blender 或 Autodesk Maya 。
網格貼圖
網格貼圖是從網格烘焙而成的貼圖,包含相對於網格的資訊。 例如,它可以是位置資訊或遮蔽資訊。
Mip-Map
mip-map 是一種預先計算好的紋理,通常每次以低於原始紋理解析度的影像序列形式呈現。
模式
模式指的是介面的設置,依模式不同,提供特定工具與控制的存取。
噪音
雜訊是一種程序化且隨機的影像,通常代表有機形狀及色彩/灰階值。
正常
法線是一種特殊的貼圖,會變形光線在 3D 網格表面的行為,以模擬幾何體中不存在的細節。
OpenGL / DirectX
OpenGL 與 DirectX 皆為用於渲染 2D 與 3D 資訊的應用程式介面(API)。 它們也定義了法線貼圖格式。
正字法
正投影是一種在二維空間中表示三維物體的方法,其中所有投影線都與投影平面垂直。
PBR / PBS
物理基礎渲染(Physically Based Rendering,簡稱 PBR)或物理基礎著色(Physically Based Shading,簡稱 PBS)是一種電腦圖學模型,旨在以更準確的方式渲染圖形,以更準確地模擬現實世界中光線的流動。
打包
打包是指將多張影像儲存在一個貼圖中。 由於貼圖由分離的紅、綠、藍通道組成,它們可能儲存不同資訊,這些資訊可在其他應用程式中獨立讀取。
粒子
粒子是一種根據物理特性或其他複雜行為產生筆觸的工具。
觀點
透視是指人眼在平面(如螢幕)上所見的近似表現或物體或場景。 這是深度與規模的模擬。
像素 / 紋素
像素是影像中的一個點,是包含顏色資訊的最小元素。 解析度越高,可用的像素越多,能提供更清晰的解析度和更多細節。 Texel 是貼圖裡的像素。
插件
外掛是可加入軟體的程式設計函式(通常透過腳本表達),擴展應用程式的可能性。
後製程
後製處理是在3D影像渲染完成後,施加在螢幕上的一種視覺效果,通常用來模擬特殊行為,如色彩校正或泛光。
程序性
程序式是指由電腦根據一系列參數產生的過程。 它可以是簡單的數學結果,例如數字或複雜的圖像。
投影
投影是指從特定視角(例如攝影機)將影像/物件套用到3D網格表面的動作。
解析度(2的冪次方)
解析度定義了貼圖在 X 軸和 Y 軸(或寬度與高度)上的大小。 通常以2的冪次方(2、4、8、16…512、1024、2048…)來形容。 因為它是針對 GPU 運算進行優化的。
腳本編寫
腳本是透過文字檔案格式使用特定指令來執行特定行為的行為。
著色器
著色器定義材質在接收光照資訊時的行為。 有些著色器可以很簡單(像是卡通陰影),也可以更進階(像是模擬表面光線吸收的皮膚陰影)。
書架
書架是應用程式中多種資源集中存放的位置。 它可以從簡單的圖片到更複雜的工具。
智慧口罩
智慧遮罩的行為類似智慧材質,但它們不是層狀,而是根據目前 3D 網格定義的效果,只產生遮罩。
智慧材料
智慧材質是一組儲存為一個檔案的圖層。 智慧材質可以根據 Substance 3D Painter 的每個專案進行調整,讓材質會根據當前 3D 網格而改變。
污漬
Smudge 是一種用於滲色、擴散或混合顏色的工具。 它常用於軟化像素。
模板
模板是將影像對準螢幕,並搭配攝影機投影在3D網格上繪製。
內容
Substance 是一種檔案格式,允許根據一組參數(涉及程序式計算)產生紋理。 這些參數可以被修改以產生變化。
對稱性
對稱是一種工具的選項,可以同時在鏡子裡兩個地方作畫。
範本
範本是一組預先定義的選項,用於建立新專案時使用。 例如,它可以定義預設解析度或預設烘焙設定。
Texel 比率
像素比是比較 UV 島(2D)大小與相關 3D 網格幾何形狀的規則。 良好的 texel 比率意味著二維幾何體的展開均勻。 這對於保持3D網格上繪畫/貼圖品質的一致性非常重要。
材質
紋理是一個包含由解析度定義的二維像素的檔案。 像素可以是灰階或彩色。 當像素被著色時,可以有透明度資訊(如果檔案格式支援的話)。
材質集
在 Substance 3D Painter 中,貼圖集代表網格中特定 UV 需要繪製的部分。 貼圖集是根據匯入 3D 網格時偵測到的獨特材質建立的。
耕作
耕作是重複紋理,邊界處看不見接縫,目的是模擬無限平面。 例如:草地或人行道。
工具
工具指的是一種動作,允許與 3D 網格互動,通常是用來繪製或套用特效。
工具列
工具列是所有工具捷徑圖示的所在位置。
UDIM
UDIM 是一種將 3D 網格的 UV 分割到多個範圍,以提升整體材質解析度的方法。
紫外線
UV 是定義在 3D 網格上的資訊,指示如何展開成平面形狀。 這些資訊用來將貼圖投影到3D網格上。 Substance 3D Painter 只允許在代表貼圖大小的 0-1 範圍內繪製。 其他範圍僅支援 UDIM 系統。
VRam
VRam 是 GPU(顯示卡)的記憶體,用於在進行運算時儲存資訊與紋理。 VRam 越高,使用 Substance 3D Painter 越好。
觀景窗
視窗是顯示 3D 或 2D 場景在螢幕上的位置。 這也是可以透過控制相機與工具和 3D 網格互動的地方。
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