預設輸出範本
以下是預設提供的額外輸出範本清單。預設輸出範本可在匯出視窗的 輸出範本標籤 中複製與修改。
NOTE其他未列入的軟體也可能支援(例如 Octane)。 更多資訊 請參閱生態系統與外掛程式。*預設描述*亞馬遜木材場請標明並包裝材質,供進口並用於亞馬遜木材場。**Arnold(AiStandard)**Arnold(AiStandard 著色器)的預設。**Arnold UDIM 遺產(AiStandard)**Arnold UDIM Legacy(AiStandard)預設。**Blender(原則BSDF)**為 Blender(Principled BSDF)預設。新冠預設為 Corona 渲染器。CryEngine 3命名並包材質,匯入並用於 Cry Engine 3。Dota 2為遊戲 Dota 2 預設(可搭配相關模板使用)。關鍵射擊預設為 Keyshot 渲染器。**關鍵攝影 9+**從 9 版開始,為 Keyshot 渲染器預設。鏡頭工作室為 Lens Studio 預設(用來為 Snapchat 製作素材)。**Maxwell(金屬粗糙)**使用 Metallic Roughness 工作流程為 Maxwell 渲染器預設。**Maxwell(鏡面光澤)**使用 Specular Glossiness 工作流程為 Maxwell 渲染器預設。網格地圖把貼圖集烘焙的網格貼圖槽逐個匯出(匯出解析度與貼圖集相同)。非PBR鏡面光澤為非 PBR 鏡面光澤工作流程命名並匯出材質。PBR 金屬粗糙度在一般金屬/粗糙度 PBR 工作流程中,命名並匯出材質。**PBR 金屬粗糙度(摺疊或 PSD 群組)**類似 PBR MetalRough,但會建立一個額外的資料夾。 此預設主要適用於 PSD 檔案格式。PBR 鏡面光澤命名並匯出一般 Specular/Glossiness PBR 工作流程所需的材質。 (材質是從 BaseColor/Metallic 工作流程轉換而來。)**PBR 鏡面光澤(由金屬粗糙度轉換而來)**將基色、金屬色和粗糙度通道轉換成相容於 Specular/Glissiness 工作流程。紅移Redshift 渲染器的預設。**Renderman(pxrDisney)**為 Renderman 預設,使用 Metallic 和 Rougness 貼圖。**Renderman(pxrSurface)**為 Renderman 預設,使用漫反射與鏡面貼圖。**Roblox(MaterialVariant)**預設為使用 Albedo,沒有 alpha 支援的 Roblox。**Roblox(SurfaceAppearance)**用 Colormap 搭配 alpha 通道為 Roblox 預設。陰影3D預設為 Shade 3D。Spark AR 工作室Spark AR Studio 預設。**Unity HD 渲染管線(金屬標準)**為 Unity 的 HD 渲染管線預設,使用金屬色和光澤貼圖。**Unity HD 渲染管線(Specular)**為 Unity 的 HD 渲染管線預設,並新增了鏡面貼圖。**Unity 通用渲染管線(金屬標準)**為 Unity 的 Universal 渲染管線預設,使用金屬色與平滑度貼圖。**Unity 通用渲染管線(Specular)**為 Unity 的 Universal 渲染管線預設,包含鏡面貼圖和平滑貼圖。**Unreal 引擎(已打包)**在 Unreal Engine 中使用的名稱和包貼圖,並以最低記憶體佔用量。**Unreal Engine SSS(已打包)**在 Unreal 引擎中,使用最低記憶體佔用的材質名稱與包材質,並以次表面散射取代不透明度貼圖。**Vray Next(金屬粗糙)**使用 PBR 工作流程預設為 Vray 渲染器。**Vray Next(鏡面光澤)**使用非 PBR 工作流程的 Vray 渲染器預設。**Vray UDIM 傳承(金屬粗糙)Vray 渲染器預設(UDIM 命名規則)。