匯出設定
匯出材質視窗的 匯出設定標籤 允許你設定匯出材質的構圖、大小和位置。
一般與紋理集配置
視窗的第一個元素是左側的貼圖集列表。 全域設定區塊提供所有材質集共用參數的存取權限。 這讓你可以輕鬆調整一組設定,套用到專案中所有的貼圖集。 對個別材質集設定所做的更改會覆蓋該材質集的全域設定。 例如,在全域設定中將解析度設為 2048,並將特定材質集的覆蓋設為 1024,則除了設為 1024 的那組外,所有材質集都會匯出為 2048 解析度。
每個材質集名稱旁的勾選框表示相關材質是否會被匯出。
下拉選單對於擁有大量材質集的專案很有用,因為它讓你能快速修改選取範圍,使用 「全部檢查」、「 全部取消勾選」和「反轉所有 動作」。
一般輸出參數
本區包含將生成的每個材質的共享設定:
匯出的材質檔案解析度。 可能的數值:
- 根據每個材質集的大小
- 128
- 256
- 512
- 1024
- 2048
- 4096
- 8192 (僅適用於顯示記憶體超過 1.5GB 的 GPU)
UV 島外區域在貼圖內部是怎麼填滿的。 可能的數值包括:
- 無填充(直通):直接使用目前材質的狀態。
- 無限膨脹:拉伸 UV 島嶼邊界直到相鄰邊界或貼圖末端。
- 膨脹 + 透明:將 UV 島嶼邊界拉伸到像素為單位的距離,其餘部分為透明。
- Dilation + 預設背景色:將 UV 島嶼邊界拉伸到指定像素距離,其餘部分則填入 Texture Set 通道的預設顏色。
- Dilation + 預設背景色:將 UV 島嶼邊界拉伸到指定像素距離,其餘部分則填入 Texture Set 通道的預設顏色。
- Dilam + Diffusion:將 UV 島嶼邊界拉伸到指定像素距離,其餘部分則用模糊版的 UV 島(基於 mip-maps)填充。
抖動
匯出 8 位元材質可能會導致漸層中出現條紋。 這在法線和高度貼圖時尤其明顯。 解決這個問題有兩種方法:使用更高精度或用抖動來補償。
理想中更高精度(16 或 32 位元)是理想的,但這可能不適用於所有應用。 最明顯的是,遊戲引擎經常壓縮成 8 位元。 抖動會引入雜訊,有助於減輕帶狀問題,同時仍能使用8位元的資訊。
材質檔案格式
以下是 Painter 支援的所有匯出檔案格式清單:
輸出映射
當選取特定材質集時,該材質集的輸出貼圖區塊會顯示。
本區列出所有將根據目前匯出預設產生的材質。 它會顯示材質名稱範本、檔案格式與位元深度,若啟用色彩管理🔗則會顯示色彩空間。
此區段允許您停用特定檔案的匯出,或覆蓋 檔案格式 與 位元深度。
出口美元資產
勾選此方框後,您將能以美元格式匯出。 與輸出範本中可用的 USDz(Apple AR)預設不同,這個匯出會考慮你為匯出設定的任何範本或參數。當你勾選美元資產欄位時,以下檔案會匯出出來 -
**- 一個包含材質貼圖的資料夾
- 一個 指向 texture maps 資料夾的 .usda 。
- 一個可選的 .usd 檔,可以用原始網格檔案組裝材質。 它可以直接在 Omniverse 中顯示你的網格,並自動套用材質。
- 一個可選的 .usd 檔案,包含專案中使用的網格。 只有當原始網格檔案不是 USD 或使用 Painter 的自動展開來產生 UV 時,才會匯出。**