默认输出模板
以下是默认提供的其他输出模板列表。 可以在 导出窗口 的 输出模板选项卡 中复制和修改默认输出模板。
NOTE
可能还支持此处未列出的某些其他软件(如辛烷)。 有关详细信息,请参阅生态系统和插件。
预设
描述
Amazon Lumberyard
命名要在Amazon Lumberyard中导入和使用的纹理,并将其打包。
Arnold (AiStandard)
Arnold的预设(AiStandard着色器)。
旧版ArnoldUDIM(AiStandard)
旧版ArnoldUDIM(AiStandard)的预设。
混合器(原则性BSDF)
混合器的预设(原则性BSDF)。
电晕
电晕渲染器的预设。
CryEngine 3
命名要在Cry引擎3中导入和使用的纹理并打包。
Dota 2
游戏Dota 2的预设(可与相关模板一起使用)。
关键镜头
关键帧渲染器的预设。
关键帧9+
从版本9开始,关键帧渲染器的预设。
镜头工作室
Lens Studio的预设(为Snapchat创建资源)。
Maxwell(金属粗糙度)
使用金属粗糙度工作流程的Maxwell渲染器预设。
Maxwell(光泽度)
使用光泽度工作流程的Maxwell渲染器预设。
个网格图
单独导出纹理集的烘焙网格图插槽(导出分辨率与纹理集相同)。
非PBR光泽度
为非PBR纹理工作流命名和导出光泽度。
PBR金属粗糙度
常规金属/粗糙度PBR纹理所需的名称和导出工作流。
PBR金属粗糙度(文件夹或PSD组)
与PBR MetalRough类似,但会创建一个额外的文件夹。 此预设主要适用于PSD文件格式。
PBR光泽度
常规Specular/光泽度PBR纹理所需的名称和导出工作流。 (纹理将通过“基色/金属”工作流程进行转换)。
PBR光泽度(从金属粗糙度转换)
转换“基色”、“金属”和“粗糙度”通道,使其与“Specular/彩色”工作流程兼容。
Redshift
Redshift渲染器的预设。
Renderman (pxrDisney)
使用金属和粗糙度映射的渲染人预设。
Renderman (pxrSurface)
使用扩散和Specular映射的渲染器预设。
Roblox (MaterialVariant)
Roblox预设使用反照率但没有Alpha支持。
Roblox (SurfaceAppearance)
将颜色映射与Alpha 通道结合使用,可实现Roblox的预设。
阴影3D
阴影3D的预设。
Spark AR Studio
Spark AR Studio的预设。
Unity HD渲染管道(金属标准)
使用金属色和光泽度映射的Unity高清渲染管道预设。
Unity HD渲染管道(Specular)
添加了Specular映射的Unity HD渲染管道预设。
Unity通用渲染管道(金属标准)
使用金属和Smoothness映射的Unity通用渲染管道的预设。
Unity通用渲染管道(Specular)
使用Specular和Smoothness映射的Unity通用渲染管道的预设。
非真实引擎(打包)
以尽可能少的内存空间为虚构引擎中使用的名称和包纹理。
不实引擎SSS (打包)
以尽可能少的内存空间命名并打包要在虚构引擎中使用的纹理,用次表面散射替换不透明度图。
Vray Next (金属粗糙度)
使用PBR工作流程的视频渲染器预设。
Vray下一个(光泽度)
使用非PBR工作流程的视频渲染器预设。
旧版VrayUDIM(金属粗糙度)
Vray渲染器的预设(UDIM命名约定)。
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