导出设置
通过 导出纹理窗口 的导出设置选项卡,可配置导出纹理的合成、大小和位置。
常规和纹理集配置
窗口的第一个元素是左侧的纹理集列表。 使用“全局设置”部分可以访问所有纹理集中的通用参数。 这样可以轻松调整单个设置集以应用于项目的所有纹理集。 对单个纹理集设置所做的更改将覆盖该纹理集的全局设置。 例如,如果将“全局设置”中的分辨率设置为2048,并将1024设置为特定纹理集的覆盖,则将导致导出分辨率设置为2048的所有纹理集(设置为1024的文档除外)。
每个纹理集名称旁的复选框指示是否将导出关联的纹理。
下拉菜单适用于包含大量纹理集的项目,因为它允许您通过全部选中、全部取消选中和 反转所有 操作来快速修改选区。
常规导出参数
本节包含将生成的每个纹理的共享设置:
导出的纹理文件的分辨率。 可能的值:
- 基于每个纹理集的大小
- 128
- 256
- 512
- 1024
- 2048
- 4096
- 8192(仅适用于具有超过1.5 GB Vram的GPU)
纹理内部填充UV 岛外部区域的方式。 可能的值为:
- 无填充(穿透):按原样使用纹理的当前状态。
- 无限扩展:拉伸UV 岛边框,直到它们达到相邻边框或纹理末尾。
- 膨胀+透明:将UV 岛边框拉伸为给定的距离(以像素为单位),其余部分为透明。
- 扩展+默认背景色:将UV 岛边框拉伸到给定距离(以像素为单位),其余部分使用纹理集通道的默认颜色填充。
- 扩展+默认背景色:将UV 岛边框拉伸到给定距离(以像素为单位),其余部分使用纹理集通道的默认颜色填充。
- 膨胀+漫射:将UV 岛边框拉伸为给定的距离(以像素为单位),其余部分填充模糊版本的UV 岛(基于mip映射)。
仿色
导出8位纹理会导致渐变中出现条纹。 这对于正常映射和Height映射尤其明显。 解决这一问题有两种方法:使用较高的精度或使用仿色进行补偿。
精度更高(16位或32位)是理想选择,但可能无法与所有应用程序兼容。 最值得注意的是,游戏引擎通常压缩到8位。 仿色引入了噪声,有助于在仍使用8位信息的同时缓解带宽问题。
纹理文件格式
以下是Painter支持的所有导出文件格式列表:
Output maps
选择特定纹理集后,输出映射部分对该纹理集可见。
此部分列出了将根据当前导出预设生成的所有纹理。 如果启用了色彩管理,则还指示纹理名模板、文件格式和位深度以及色彩空间。
此部分允许您禁用特定文件的导出或覆盖 文件位深度 和格式。
导出 USD 资源
选中此框将允许您以USD格式导出。 与 输出模板 中可用的USDz (Apple AR)预设不同,此导出将考虑您为导出配置的任何模板或参数。 选中“USD资源”框时,将导出以下文件 —
- 包含纹理映射的文件夹
- 指向纹理映射文件夹的.usda。
- 一个可选的.usd,用于将材料与原始网格文件进行组合。 它可直接用于Omniverse,以显示自动应用材料的网格。
- 可选的.usd文件,其中包括项目中使用的网格。 仅当原始网格文件不是USD或使用Painter的自动展开生成UV时,才导出本文档。