メッシュからの曲率
ベイカーからの曲率は、高ポリメッシュから曲率テクスチャを発生させる。 ベースの曲率ベイカーよりも低速ですが、より正確な結果が得られます。
使用可能:
- Substance Designer
- Substance自動処理ツールキット
- Substance Painter
パラメーター
パラメーター
説明
セカンダリレイ
近くのジオメトリを読み取るために放出される光線の量。 値を大きくすると、ノイズは少なくなりますが、計算に時間がかかります。 デフォルトは32です。
サンプリング半径
ジオメトリのサーフェスの曲率を計算するために近くのジオメトリが考慮される距離。 値が大きいほどエッジが強くなり、値が小さいほどエッジが薄くなりますが、情報が失われます。
バウンディングボックスを基準にする
サンプリング半径がメッシュのサイズに対して相対的か、または単位ベースの距離として定義されるかを定義します。
自己交差
曲率の名前による照合。 ベイカーが低ポリゴンおよび高ポリゴンのジオメトリに一致する方法を示します。 手動でメッシュを分解する必要なく、ベイク処理をフィルタするために使用できます。有効な値:
- 常に (既定):ローポリメッシュは、すべてのハイポリメッシュと一致します。
- メッシュ名: メッシュを名前でフィルターして、不要なジオメトリと一致しないようにします。
一致するジオメトリの詳細については、名前による一致を参照してください。
自動トーンマッピング範囲
曲率値をテクスチャに書き込む方法を制御します。 有効な場合、値の範囲は、ベイクプロセス中に見つかった最小値と最大値に基づいて0 ~ 1で正規化されます。 無効になっている場合、最小値と最大値は手動で定義されます。 注意: UDIM/UV タイルをベイクする場合、このパラメーターを無効にしてトーンマッピングを均一にし、タイルごとに固有にならないようにしてください。無効にすると、各テクスチャ間にシームが発生する可能性があります。 適切な最小値/最大値を手動で見つけるには、まずこの設定を有効にしてベイクし、次にコンソール/ログを調べて、ベイカーが出力した値を確認します。
トーンマッピングの最小値
自動トーンマッピング範囲が無効な場合、テクスチャに収まるように曲率結果をスケールするための最小値を定義します。
トーンマップの最大値
自動トーンマッピング範囲が無効な場合、テクスチャに収まるように曲率結果をスケーリングする最大値を定義します。
法線マップ
通常のテクスチャへのオプションのパス。 ベイカーの内部計算の交換に使用できます。
ワールド空間
有効にすると、通常のテクスチャは接線空間ではなくワールド空間法線として解釈されます。
法線の向き
Normal テクスチャの書式(接線空間の場合)。指定できる値は次のとおりです。
- DirectX (既定)
- OpenGL
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