Impostazioni di rendering avanzate advanced-render-settings

Lo strumento di authoring di vignettature (parte del pacchetto Dynamic Media Image Authoring) fornisce meccanismi per controllare gli aspetti di basso livello del motore di rendering della vignettatura.

NOTE
Impostazioni rendering è una funzione avanzata di Image Rendering e Image Authoring. Contatta il supporto tecnico Adobe o il tuo rappresentante di consulenza Adobe per formazione, consulenza o entrambe sull’utilizzo delle impostazioni di rendering.

Queste impostazioni sono controllate interattivamente in Image Authoring. È possibile applicare le stesse impostazioni in Image Rendering utilizzando rs= (o con il comando catalog::RenderSettings valore). Questo meccanismo viene utilizzato per selezionare diverse opzioni di nitidezza per ciascun materiale e modificare il comportamento degli algoritmi di rendering dell'illuminazione, ad esempio la variazione della saturazione delle luci o del contrasto nelle ombre.

Valori di impostazione di rendering avanzata (rs=) section-d9e7f341ebd44f07a4e90f1f5910726b

Codice
Descrizione
Valore minimo
Valore massimo
Note
A
Effetti di rendering/Shader alternativo sostituisce l'impostazione nella vignettatura.
0
1

A0=Effetti di rendering

A1=Shader alternativo

U
USM (maschera non nitida).
0
2
Per utilizzare USM, U deve essere > 0
L
Importo USM (%).
1
500
V
Raggio USM (pixel).
1
100
X
Soglia (livelli) USM.
0
255
Q
Modalità di ridimensionamento.
1
5
  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Bicubico
  • Sovramampionamento (valore predefinito)
  • Finestra Lanczo
R
Metodo di ricampionamento.
0
5
  • Predefinito
  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Campionamento supplementare
  • Adattivo
  • Campionatore Poisson
T
Campionamento casuale.
0
200
Il valore predefinito è 0.
S
Supersampling: Random rate.
1
20
Il valore predefinito è 5.
M
Ridimensionamento adattivo: profondità.
4
8
N
Ridimensionamento adattivo: larghezza.
2
10
P
Poisson: campioni/pixel.
1
4
Il valore predefinito è 1.
Y
Poisson: usa l'interruttore.
0
1
Il valore predefinito è 1.
Effetti di rendering (shader meno recente)
I
In evidenza.
0
100
J
Evidenzia la saturazione.
0
50
H
Ombre per materiali luminosi.
50
100
K
Saturazione ombra.
0
400
L
Forza di estrapolazione basata sulla brillantezza.
100
600
F100G0
Compensazione luminosità (casella di controllo)
Il valore predefinito è on (vuoto) e deselezionato = F100G0.
Shader alternativo
Z
Contrasto di base.
0
100
Il valore predefinito è 50.
a
Compensazione della luminosità.
0
255
Formato diverso: a36.207.136.177.xx
b
Regolazione della saturazione.
0
255
Formato diverso: b36.207.136.177.xx
c
Regolazione ombre.
0
255
Formato diverso: c36.207.136.177.xx
d
Regolazione luci.
0
255
Formato diverso: d36.207.136.177.xx
e
Evidenziazioni speculari.
0
255
Formato diverso: e36.207.136.177.xx
xx
Forma.
-100
100
Vedi "xx" nei valori precedenti.
k
Regolazione dell'illuminazione.
0
255
Formato diverso: k64.138.175.60.xx.133.242
u e s
Spostamento tonalità ombra.
0
255
Formato diverso: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.
v e t
Evidenzia spostamento tonalità.
0
255
Formato diverso: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.
w
Regolazione della saturazione.
g
Aumento della saturazione.

Esempio di impostazioni di rendering avanzate section-56528569eae44ecd997a289b211ff256

Impostazione della composizione
Descrizione
H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Valori predefiniti in Image Authoring.

  • USM1
  • H60 = Ombre per materiali luminosi (50-100).
  • I30 = In evidenza (0-100).
  • J10 = Saturazione luci (0-50).
  • K200 = Saturazione ombra (0-400).
  • L400 = forza di estrapolazione basata su brillantezza (100-600).
  • U1 = USM (Maschera di contrasto) (0-2).
  • V10 = raggio USM (1-100 pixel).
  • W100 = importo USM (1%-500%).
  • X0 = soglia USM (0-255 livelli).
H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensazione massima e della luminosità è attivata.
F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.
F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255
  • USM2
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.
H80I70J40L300U1V8W80X5
  • H80 = importo USM
  • I70 = elementi di rilievo
  • J40 = Luci saturate
  • L300 = forza di estrapolazione basata su brillantezza
  • U1 = USM
  • V8 = raggio USM
  • W80 = Ombre per materiali luminosi
  • X5 = soglia USM
Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Shader alternativo con contrasto:

  • USM1
  • Importo USM (120)
  • Raggio USM (0,6)
  • Soglia USM (5)
  • Ridimensionamento (Lanczo)
  • Ricampionamento (supersampling, random=half, rate=half)
  • Contrasto (più forte)
  • Regolazione della saturazione (primo vertice al centro, secondo vertice lungo lo spigolo, terzo vertice al centro in basso)
  • Nitidezza (3/4 verso destra)
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