Triangulation avant baking

Les Maillages 3D peuvent être définis avec des polygones avec plusieurs bords de bordure par face. Habituellement par quads (4 bords), parfois plus (n-gons).
Cependant, les logiciels transforment ces polygones en triangles ultérieurement, car il est plus facile de gérer et d’effectuer des calculs avec (en particulier sur le GPU).

Comment la triangulation peut-elle affecter un maillage ?

Il n’existe aucune solution standard pour convertir les Quad/N-Gons en triangles. Comme le montre l’image ci-dessus, plusieurs choix sont possibles.
Il est peu probable que les bakers triangulent les maillages comme un moteur de jeu le ferait parce que nous choisissons un algorithme spécifique plutôt qu’un autre.

Pourquoi trianguler avant de baker ?

Le processus de baking lira la géométrie, puis encodera les informations dans des textures.
Comme ces informations sont basées sur les UV et parfois sur la topologie du maillage, d’autres logiciels pourraient décoder les informations de manière incorrecte s’ils ne lisent pas la géométrie de la même manière que lorsqu’ils appliquent la texture.

Sur l’image ci-dessous, vous pouvez voir le maillage en bas à gauche et le maillage en haut à droite.
En bas se trouve le low-poly avec la map normal bakée du high-poly. Le maillage de gauche utilise une triangulation identique à celle utilisée par la Substance Painter lors du baking. Le maillage de droite n’affiche pas d’artefacts noirs. En effet, il existe une incohérence entre la façon dont la map normal a été bakée et la façon dont le maillage est actuellement triangulé. Cela peut être corrigé en mettant à jour le maillage et/ou en le réorganisant.

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