Performances et optimisations

Configuration matérielle minimale requise

Il n’y a pas d’exigences minimales pour l’utilisation de Substance Baker, mais il est important de noter les points suivants :

  • Un bon processeur offre des temps de calcul réduits (plusieurs cœurs accélèrent le calcul de bakers maillages qui utilisent du raytracing).
  • Une quantité décente de mémoire (RAM) permettra de charger des maillages avec beaucoup de détails (polygones).
  • Un bon GPU permettra de générer des textures à de grandes résolutions (comme 8K).

Triangulation

Les bakers fonctionnent en interne avec des maillages triangulés ; si les modèles 3D (poly faible et élevé) ne sont pas triangulés, les bakers triangulent les maillages eux-mêmes. Ce processus peut prendre beaucoup de temps et augmentera linéairement en fonction de la quantité de polygones contenus dans le modèle. Il est généralement conseillé de trianguler les maillages (notamment le maillage high poly) afin d’éviter que ce processus ne se produise lors du baking.

Si votre workflow est basé sur FBX, vous pouvez trianguler le maillage au moment de l’exportation à l’aide d’une option dans l’application DCC.

Cache de géométrie

Consultez la page suivante pour plus d’informations : Cache de géométrie

Anticrénelage

Les bakers peuvent utiliser le suréchantillonnage pour effectuer le lissage. Le suréchantillonnage signifie que les bakers convertiront davantage de rayons par pixel afin de lisser le résultat. Le temps de baking peut être considérablement affecté par ce paramètre ; cela est particulièrement vrai pour les bakers où de nombreux rayons sont nécessaires, tels que l’ambient occlusion du baker du maillage.

À titre d’exemple :

  • un paramètre AA de 2x2 signifie que le baker convertira 4 fois la quantité initiale de rayons. Pour une texture de 2048*2048 px, le calcul obtenu équivaut à baker une texture de 4096*4096px et devrait prendre environ 4 fois plus de temps à calculer.
  • un réglage AA de 8x8 signifie que le baker convertira 64 fois la quantité initiale de rayons. Pour une texture de 2048*2048 px, le temps de calcul résultant équivaut à baker une texture de 16384*16384px et devrait prendre environ 64 fois plus de temps à calculer.

En tenant compte de ces chiffres, le paramètre 8x8 doit être utilisé avec précaution.

Afin de réduire la présence du bruit, il est généralement conseillé d’augmenter le nombre de rayons secondaires (pour les bakers ambient occlusion, thickness et bents normals) et de conserver un réglage AA 2x2 ou 4x4 plutôt que d’utiliser une faible quantité de rayons secondaires et un réglage AA élevé.

NOTE
Un bon paramètre de performance/qualité pour les ambients occlusion du maillage est d'utiliser AA 2x2 et au moins 128 rayons secondaires.

Format de fichier

L’exportation de fichiers sur disque peut prendre beaucoup de temps en fonction du format de fichier, de la résolution, de la résolution et des paramètres de compression. Les paramètres de compression peuvent être modifiés dans les options Préférences / Projets / Général / Format de fichier. La désactivation de la compression peut réduire le temps d’exportation au sein de fichiers plus volumineux.

Crashs et TDR

Les crashs peuvent être provoqués par plusieurs facteurs, l’un d’entre eux étant le TDR (Timeout Detection Recovery, récupération du délai de détection). Le TDR est un mécanisme Windows conçu pour détecter et récupérer des situations où le GPU ne semble pas répondre. En raison d’une valeur par défaut faible pour la détection de retard TDR, des crashs peuvent être expérimentés lors de l’utilisation de bakers spécifiques dans certaines situations :

  • lors du baking de maillages denses avec le baker Ambient occlusion
  • lors de l’utilisation des bakers accélérés DXR avec des maillages très denses en high poly (plus de 60 millions de triangles)

Vous trouverez des informations supplémentaires sur le TDR et un guide étape par étape sur la façon de modifier ses paramètres associés ici : crash des pilotes GPU avec calculs longs (crash TDR)

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