Crénelage sur les UV
WARNING
Problème
Des taches ou des points sombres apparaissent sur la bordure des UV après le baking :
NOTE
Explication
Lorsque le Baker écrit des informations dans la texture, elles doivent être converties de la géométrie en pixels. Le traitement de ces informations peut introduire un crénelage. Le crénelage se produit souvent parce que la géométrie des UV n’est pas alignée avec la grille de pixels ou parce que les UV ne couvrent pas suffisamment de pixels pour fournir une résolution suffisante.
Dans les images suivantes, la géométrie est l'incrustation rouge. Le baker marque un pixel comme plein si plus de la moitié de sa surface est couverte par la géométrie (les carrés blancs sont des pixels pleins et les carrés noirs sont des pixels vides). Sur l'image de droite, la grille en pixels est le double de la résolution, ce qui permet une représentation plus précise de la géométrie.
NOTE
Solution
- Augmentez la résolution de texture de sortie des Bakers.
- Augmentez le paramètre de lissage (remarque : le calcul peut prendre plus de temps).
- Alignez les UV sur la grille de pixels dans l’éditeur d’UV du logiciel de modélisation 3D.
- Donnez un meilleur rapport Texel aux UV.
recommendation-more-help
substance-3d-help-substance-3d-bake