Configuration de maillage et d’UV
Prendre quelques minutes pour préparer votre maillage pour Painter peut rendre le processus de texturation plus rapide et plus facile.
Il y a des polices trop basses. En effet, le moteur texture utilise les polygones pour savoir quelle partie du maillage doit être rendue afin de calculer les contours. Les maillages avec un Polycount très faible peuvent être entièrement re-rendus même avec de minuscules coups de pinceau qui peuvent surcharger inutilement le GPU.
Par exemple, si vous texturez un seul plan quadruple, il est préférable de subdiviser le maillage, en particulier lorsque vous peignez à la main avec beaucoup de traits, car les informations sont réparties sur davantage de vertex.
Essayez de garder proches les Îlots UV qui sont voisins dans l’espace 3D. Cela s’applique à la fois à la disposition UDIM et à la disposition classique de l’espace d’UV. S’ils ont des contours de peinture ou des textures partagés, il est plus facile de les calculer lorsqu’ils sont regroupés dans la même zone de l’espace UV, plutôt que s’ils sont à des extrémités opposées.
Le moteur texture divise une texture en petits morceaux afin d’accélérer le calcul. Cela signifie que chaque trait met uniquement à jour les segments qui doivent être modifiés, au lieu de mettre à jour la texture entière à chaque trait. En gardant les Îlots UV voisins proches les uns des autres, il minimise le nombre de segments qui seront affectés par un seul trait.