Glossaire
Substance 3D Painter est une application 3D qui repose sur de nombreuses techniques et mots-clés techniques qui peuvent être difficiles à comprendre au premier abord.
Cette page répertorie les mots-clés les plus couramment utilisés dans l’application avec une brève explication des concepts sous-jacents.
Mot-Clé
Définition
Alignement
L’alignement correspond à l’orientation du pinceau vers le Maillage 3D lors de la peinture.
Alpha
Un alpha est un masque qui peut être utilisé pour la peinture de détails ou de formes complexes, par exemple un code-barres ou un logo.
Baker
Fait référence à l’action de calculer les informations d’un maillage 3D et de les enregistrer dans une texture basée sur les informations UV d’un maillage.
Nombre de bits par pixel
Le nombre de bits par pixel correspond à la quantité d’informations pouvant être stockées dans une texture (par couleur). Plus le nombre est élevé, meilleure est la précision de l’information. Cependant, les performances diminuent lorsque les chiffres sont élevés lors des calculs.
Pinceau
Outil permettant de peindre un maillage. Un pinceau est défini par plusieurs paramètres qui contrôlent son comportement (tels que la taille et l’opacité).
Caméra
La caméra est l’objet qui permet de contrôler la position et la direction de l’endroit où vous regardez dans un viewport 3D ou 2D.
Canal
Une couche est une texture ayant un comportement spécifique. Certaines couches sont utilisées pour définir la couleur d’un matériau, d’autres pour contrôler la lumière de comportement sur une surface.
Clone
L’outil Dupliquer est utilisé pour dupliquer une partie de la peinture/texture à un autre emplacement.
Contenu/Masque
Le contenu et le masque font référence aux deux propriétés principales d’un calque. Le contenu est la peinture réelle stockée dans les couches contenues dans un calque, tandis que le masque est utilisé pour afficher/masquer le contenu. Un masque noir est égal à un contenu invisible.
Diffusion
La diffusion permet de générer des informations en dehors de l’Îlot UV d’un maillage. Elle fonctionne en faisant baver les derniers pixels près du bord d’un îlot UV, créant ainsi des couleurs floues.
Dilatation/Remplissage
Sur le même principe que la diffusion, la dilatation est un moyen de générer des informations en dehors de l’Îlot UV en étendant les couleurs des pixels.
Effet
Élément qui peut être ajouté sur un calque, soit sur le contenu, soit sur le masque. Substance 3D Painter prend en charge différents types d’effets, tels que les filtres.
Environnement
Un environnement est une image utilisée pour calculer l’éclairage d’une scène. Il s’agit généralement d’une texture HDR qui représente une large gamme d’informations colorimétriques.
Exporter
L’action d’exportation est le moyen de générer des textures aplaties à partir de la peinture réalisée à l’intérieur de l’application. Les textures créées à partir de l’exportation peuvent être utilisées dans d’autres applications.
FOV/Champ de vision
Le FOV est l’étendue du monde observable par la Caméra.
Remplir
Le remplissage est une action (qui peut être un effet ou un calque) qui peut charger une couleur, une texture ou même un matériau sur l’ensemble du maillage 3D.
Filtre
Un filtre est un effet de Substance qui peut modifier les informations précédentes. Par exemple, un filtre de flou adoucit une image précédente. Les filtres peuvent également être plus complexes et modifier un matériau complet.
Filtrage
Le filtrage fait référence à la façon dont les textures sont affichées dans un viewport 3D. Les plus courants sont les pixels les plus proches (les pixels sont lus tels quels, ce qui rend une image de plus en plus floue) et les pixels bilinéaires (les pixels sont interpolés, ce qui rend l’image floue de plus en plus proche).
GPU
Le GPU (unité de traitement graphique) est la partie d’un ordinateur qui effectue un calcul rapide pour produire des images.
Générateur
Un générateur est une Substance qui génère de nouvelles informations/images, généralement en fonction de textures supplémentaires. Par exemple, certains générateurs de masque utilisent la texture bakée pour créer des masques complexes.
Histogramme
Un histogramme est une représentation graphique de la distribution des valeurs chromatiques. Il permet de visualiser l’équilibrage des couleurs dans une image entre les ombres, les tons moyens et les tons clairs.
Iray
Iray est un système de rendu de tracé de tracé créé par NVIDIA, utilisé pour projeter un éclairage réaliste sur le Maillage 3D. Étant donné qu’il s’agit d’un moteur de rendu avancé, il est destiné à la création de jolies images et non à un travail en temps réel.
Variation
La variation est une propriété du pinceau qui produit un comportement aléatoire lors de la peinture.
Calque
Un calque est un élément qui contient plusieurs couches avec des propriétés supplémentaires telles qu’un mode de fusion et une opacité.
Pile de calques
Une pile de calques est un emplacement où les calques peuvent être gérés et organisés. Les calques sont organisés de bas en haut. Le calque inférieur sera dessiné en premier, puis chaque calque supérieur sera ajouté un par un les uns sur les autres.
Retard des souris
Le retard des souris est un comportement de l’outil Pinceau. Cela ralentit le tracé du pinceau pour améliorer la précision lorsque vous peignez, ce qui crée un décalage entre le curseur de la souris et la peinture réelle.
Niveau
Un niveau est un effet qui permet de contrôler une plage ou des informations de couleur/niveaux de gris via un histogramme. Il peut être utilisé pour inverser la couleur ou obscurcir/éclaircir la couleur, par exemple.
Journal
Un journal est un fichier texte dans lequel sont écrites des informations provenant du logiciel, généralement liées à l’ordinateur exécutant l’application.
Faible/Maillage high poly
Un faible et un maillage high poly sont tous deux du Maillage 3D, l’un est avec une faible densité de polygones tandis que l’autre est avec une quantité plus élevée de polycount (souvent 100 fois plus grand). Généralement, les informations de maillage élevé sont bakées jusqu’au maillage bas.
Matériau
Un matériau définit les propriétés pour représenter un sujet spécifique. Sur un maillage 3D, le matériau est également utilisé pour définir des groupes de faces de polygone.
Maillage
Un maillage est un objet 3D défini par plusieurs informations. Dans Substance 3D Painter, un maillage est défini par des polygones (généralement des triangles). Un maillage peut être créé dans une application de modélisation 3D telle que Blender ou Autodesk Maya.
Map de maillage
Une map de maillage est un mappage baké à partir d’un maillage qui contient des informations relatives au maillage. Il peut s’agir d’une information de position ou d’une information d’occlusion par example.
Mappage Mip
Une mip-map est une texture pré-calculée, généralement présente sous la forme d’une séquence d’images à chaque fois à une résolution inférieure à la texture originale.
Mode
Un mode fait référence à la configuration de l’interface qui donne accès à un ensemble spécifique d’outils et de commandes en fonction du mode.
Bruit
Un bruit est une image procédurale et aléatoire, qui représente généralement des formes organiques et des valeurs de couleur/niveaux de gris.
Normal
Une normale est une texture spéciale qui déforme le comportement d’une lumière sur la surface d’un maillage 3D pour simuler des détails qui n’existent pas dans la géométrie.
OpenGL / DirectX
OpenGL et DirectX sont deux interfaces de programmation d’application (API) utilisées pour le rendu des informations 2D et 3D. Ils définissent également le format de map normal.
Orthographique
Une projection Orthographique est un moyen de représentation d’objets tridimensionnels en deux dimensions dont toutes les lignes de projection sont orthogonales au plan de projection.
PBR/PBS
Le rendu basé sur le physique (PBR) ou Ombrage basé sur le physique (PBS) est un modèle d’infographie qui vise à effectuer le rendu des graphiques de manière à modéliser plus précisément le flux de lumière dans le monde réel.
Packing
L’emballage consiste à conserver plusieurs images dans une même texture. Les textures étant composées de couches séparées Rouge, Vert et Bleu, elles peuvent stocker différentes informations qui peuvent être lues indépendamment dans une autre application.
Particules
Les particules sont des outils qui génèrent des coups de pinceau en fonction de propriétés physiques ou d’autres comportements complexes.
Perspective
La perspective est une représentation approximative d’un objet ou d’une scène vue par l’œil humain sur une surface plane (comme un écran). C’est une simulation de profondeur et d’échelle.
Pixel/Texel
Un pixel est un point dans une image, c’est le plus petit élément possible qui contient des informations de couleur. Plus la résolution est élevée, plus le nombre de pixels disponibles est élevé, ce qui permet une meilleure définition et plus de détails. Les textels sont des pixels à l’intérieur d’une texture.
Plug-in
Les plug-ins sont des fonctions de programmation (souvent exprimées via des scripts) qui peuvent être ajoutées au logiciel, élargissant ainsi les possibilités de l’application.
Post-traitement
Un post-traitement est un effet visuel appliqué à l’écran une fois le rendu de l’image 3D effectué, souvent pour simuler un comportement spécial tel que la correction colorimétrique ou l’éclosion.
Procédural
Procédural est un terme qui décrit les processus générés par un ordinateur à partir d’une série de paramètres. Il peut s’agir simplement de résultats mathématiques tels que des nombres ou des images complexes.
Projection
Une projection est l’action d’appliquer d’un point de vue spécifique (comme la Caméra) une image/un objet sur la surface du maillage 3D.
Résolution (puissance de 2)
La résolution définit la taille d’une texture sur ses axes X et Y (ou largeur et height). Souvent à une puissance de 2 échelles (2, 4, 8, 16… 512, 1024, 2048…) car il est optimisé pour les calculs sur un GPU.
Scripts
La création de scripts consiste à exécuter des comportements spécifiques à l’aide d’une commande spécifique via un format de fichier texte.
Shader
Un shader définit le comportement d’un matériau lorsqu’il reçoit des informations d’éclairage. Certains shader peuvent être simples (comme l’ombrage de ton) ou plus avancés (comme l’ombrage de la peau qui simule l’absorption de la lumière sur une surface).
Étagère
Une étagère est l’emplacement dans l’application où les ressources de types multiples sont organisées. Il peut aller d’images simples à des outils plus complexes.
Masque adaptable
Les masques adaptables se comportent comme des matériaux adaptables, mais au lieu d’être des calques, ce sont des effets définis pour générer un masque uniquement en fonction du maillage 3D actif.
Matériau adaptable
Groupe de calques enregistrés dans un fichier. Matériau adaptable peut s’adapter à chaque projet dans Substance 3D Painter, ce qui permet de créer des matériaux qui changeront en fonction du Maillage 3D actuel.
Doigt
L’outil Doigt permet de déborder, d’étaler ou de mélanger des couleurs. Cet outil est souvent utilisé pour adoucir les pixels.
Pochoir
Un pochoir est une image alignée sur l’écran et utilisée avec une projection de caméra à peinture sur le maillage 3D.
Substance
Une Substance est un format de fichier qui permet de générer une texture en fonction d’un ensemble de paramètres (qui impliquent des calculs procéduraux). Ces paramètres peuvent être modifiés pour créer des variations.
Symétrie
La symétrie est une option d’un outil qui permet de faire une peinture à deux endroits en même temps dans un miroir.
Modèle
Un modèle est un ensemble d’options prédéfinies utilisées lors de la création d’un projet. Il peut définir la résolution par défaut ou le paramètre de baking par défaut, par exemple.
Rapport Texel
Le rapport texel est la règle qui compare la taille d’un Îlot UV (2D) et la géométrie du Maillage 3D qui lui est associé. Un bon rapport texel signifie un dépliement régulier de la géométrie en 2D. Il est important de conserver l’aspect et la qualité de la peinture/texture cohérents sur le maillage 3D.
Texture
Une texture est un fichier contenant des pixels en 2 dimensions, définis par une résolution. Les pixels peuvent être en niveaux de gris ou colorés. Lorsqu’ils sont colorés, les pixels peuvent avoir des informations de transparence (si le format de fichier le prend en charge).
Jeu de textures
Dans Substance 3D Painter, un jeu de textures représente une partie d’un maillage sur lequel des UV spécifiques doivent être peints. Le Jeu de textures est créé par matériau unique détecté lors de l’importation d’un Maillage 3D.
Facturation
Le labourage est la répétition d’une texture où les seams ne sont pas visibles aux bords. Il est destiné à simuler un plan infini. Exemple : gazon ou trottoirs.
Outil
Un outil désigne une action qui permet d’interagir avec le maillage 3D, souvent pour effectuer une peinture ou appliquer des effets.
Barre d’outils
La barre d’outils est l’emplacement où tous les raccourcis d’icônes vers les outils sont disponibles.
UDIM
UDIM est un moyen de répartir les UV d’un Maillage 3D sur plusieurs plages pour augmenter la résolution générale de la texture.
UV
UV d’informations définies sur un maillage 3D et indiquant comment le déplier pour obtenir une forme plate. Ces informations sont utilisées pour projeter une texture sur un maillage 3D. Substance 3D Painter autorise uniquement les peintures comprises entre 0 et 1, qui représentent la taille d’une texture. Les autres plages ne sont prises en charge que par le système UDIM.
VRam
Le VRam est la mémoire du GPU (carte graphique), utilisée pour stocker les informations et les textures lors des calculs. Plus la quantité de RVam est importante, mieux c’est pour travailler avec Substance 3D Painter.
Viewport
Endroit où la scène 3D ou 2D s’affiche à l’écran. C’est également là qu’il est possible d’interagir avec les outils et le maillage 3D en contrôlant la caméra.
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