Oclusión ambiental desde malla
La Oclusión ambiental del baker de malla permite hacer un bake una textura de Oclusión ambiental de mallas altas de poli. Es más lento que el baker base de oclusión ambiental, pero produce resultados más precisos.
Disponible en:
- Substance Designer
- Substance Automation Toolkit
- Substance Painter
Parámetros
Distribución angular de los rayos de oclusión. Define cómo se dispersan los rayos dentro de un cono del tamaño del ángulo de propagación.Valores posibles:
- Coseno (predeterminado): Realista, pero puede dar lugar a una línea blanca en áreas ocluidas muy finas. Más adecuado para el sombreado y la iluminación.
- Uniforme: Resulta útil para crear degradados lineales. Más adecuado para el enmascaramiento de capas y otros filtros.
Estos parámetros definen si los rayos de oclusión ignoran los golpes en una cara posterior (si el poli normal alto se enfrenta en la dirección opuesta al poli bajo desde donde se dispara el rayo). La mayoría de las veces, esta configuración debe estar habilitada para evitar artefactos. Valores posibles:
- Nevers (predeterminado): Las caras posteriores nunca se ignoran
- Siempre: Las caras posteriores siempre se omiten
- Por nombre de malla: Las caras posteriores solo se omiten para las mallas que coinciden con la palabra clave suffix. Consulte los parámetros comunes.
Coincidencia por nombre para rayos de oclusión. Indica cómo deben coincidir los bakeres con la geometría de poly alta y baja. Se puede utilizar para filtrar el proceso de hace un bake sin necesidad de separar (explotar) las mallas manualmente.Valores posibles:
- Siempre (predeterminado): La malla de bajo contenido de polietileno se combina con todas las mallas de alto contenido de polietileno.
- Por nombre de malla: Filtre las mallas por su nombre para evitar que coincidan con geometría no deseada.
Para obtener más información sobre la geometría coincidente, consulte: Coincidencia por nombre.
Formato de la textura Normal si está en Espacio Tangente. Valores posibles:
- DirectX (predeterminado)
- OpenGL
Define cómo se atenúa la oclusión mediante la distancia del oclusor.Valores posibles:
- Ninguno: sin atenuación.
- Lineal (predeterminado): atenuación progresiva.
- Suave: atenuación suave.