Configuración de malla y UV
Tomar unos minutos para preparar tu malla para Painter puede hacer que el proceso de texturizado sea más rápido y fácil.
Hay tal cosa como un poli demasiado bajo. Esto se debe a que el motor de textura utiliza los polígonos para saber qué parte de la malla debe procesarse para calcular los trazos de pincel. Las mallas con un recuento muy bajo de polímeros se pueden volver a procesar completamente incluso con trazos de pincel pequeños que pueden sobrecargar la GPU innecesariamente.
Por ejemplo, si se aplica texturizado a un solo plano cuádruple, es mejor subdividir la malla, especialmente cuando se pinta a mano con muchos trazos, ya que la información se extiende sobre más vértices.
Intenta mantener las Islas de UV vecinas en el espacio 3D unidas. Esto se aplica tanto al diseño del UDIM como al diseño del espacio UV clásico. Si tienen trazos de pintura o texturas compartidos, es más fácil calcularlos cuando están agrupados en la misma área del espacio UV, en lugar de si están en extremos opuestos.
El motor de textura funciona dividiendo una textura en fragmentos más pequeños para acelerar el cálculo. Esto significa que cada trazo solo actualiza los fragmentos que deben cambiarse, en lugar de actualizar toda la textura con cada trazo. Al mantener las Islas de UV vecinas cercanas entre sí, se minimiza el número de fragmentos que se verán afectados por un solo trazo.