Vinhetas

As vinhetas são imagens criadas com a Criação de imagem do Dynamic Media para uso com a Renderização de imagem.

O IR suporta dois tipos básicos de vinhetas: 2D e 3D. Cenas de quartos normalmente são vinhetas 3D que podem renderizar reflexos, enquanto a maioria das outras cenas, como vestuário ou estofamento, são normalmente vinhetas 2D que não têm capacidade de renderização de reflexão.

As vinhetas contêm um exibir e uma hierarquia de objetos.

A exibição é o contêiner da imagem principal, mapas de iluminação compartilhados, mapas de reflexão compartilhados e outros dados associados à imagem inteira.

A hierarquia de objetos consiste em grupos de objetos, objetos padrão, e objetos sobrepostos.

Cada objeto padrão controla uma área da imagem de exibição, definida com uma escala de cinza máscara. As máscaras de objetos padrão nunca se sobrepõem. Objetos padrão não podem ser ocultos diretamente, mas podem ser parcial ou totalmente cobertos por objetos sobrepostos. A maioria ou todos os objetos em uma vinheta típica são objetos padrão.

Sobrepor a camada de objetos na parte superior da imagem da exibição e entre si. A ordem de sobreposição é definida por um valor z atribuído ao objeto. Objetos sobrepostos são úteis quando partes de uma cena devem ser exibidas ou ocultadas dinamicamente.

Vários tipos de objetos são suportados (padrão e sobreposição), com cada um tendo sua própria finalidade distinta:

  • Objetos planos (em vinhetas 3D) e objetos planos (em vinhetas 2D) aceite materiais de textura repetíveis. Normalmente, são usados para pisos, bancadas e outras superfícies planas que exigem apenas mapeamento de perspectiva.
  • Objetos Flowline mapeie superfícies curvas em forma suave, como estofos, e ocasionalmente também são usadas para objetos de vestuário. Eles podem ser usados em vinhetas 2D e 3D e, se forem totalmente criados, participam da renderização de reflexão.
  • Objetos não texturáveis só permitir alterações de cor. Eles são permitidos em vinhetas 2D e 3D. Eles são inerentemente não texturáveis ou podem ser um objeto planar ou fluxograma com um sinalizador especial "Sem Textura" definido. Esse método é útil em vinhetas 3D para permitir que os objetos participem da renderização de reflexão, mesmo que o objeto aceite apenas materiais de cores sólidas.
  • Objetos de rascunho são mais adequadas para objetos de tecido com dobras e rugas, como peças de vestuário. Como objetos de linha de fluxo, eles podem ser usados em vinhetas 2D e 3D, embora a aplicação em vinhetas 3D seja limitada.
  • Objetos da parede são semelhantes a objetos planos e são compatíveis apenas com vinhetas 3D. Eles têm informações de layout especiais que permitem a aplicação de dois acabamentos de parede diferentes (superior e inferior) e até três materiais de borda de parede. Quando adequadamente criados, os materiais aplicados às paredes fluem com precisão e perfeição entre as paredes adjacentes, para aplicações realistas de borda de papel de parede/papel de parede. Os objetos de parede não oferecem suporte à rotação de textura.
  • Objetos do gabinete são permitidos somente em vinhetas 3D. Eles são usados para criar armários de cozinha e banheiro com requisitos complexos de layout. Objetos de gabinete aceitam texturas repetíveis e são especialmente criados arquivos de estilo do gabinete contendo imagens redimensionáveis do painel do gabinete.

Além dos tipos de objetos básicos, há suporte para dois tipos especiais de objetos sobrepostos:

  • Objetos de sobreposição estáticos são objetos que não aceitam materiais. Eles são permitidos em vinhetas 2D e 3D. Eles são úteis para acessórios removíveis na cena de uma sala, para sombras projetadas atrás de objetos de sobreposição renderizáveis e aplicativos semelhantes.
  • Janela que cobre os objetos do quadro forneça informações de posicionamento para aplicar arquivos de estilo de coberturas de janelas, que são criados independentemente da vinheta e podem ser compartilhados entre vinhetas.

Os objetos são coletados em grupos de objetos, semelhante a um sistema de arquivos. O agrupamento normalmente se baseia na estrutura dos objetos físicos que eles representam (por exemplo, um grupo "Todos os gabinetes" pode conter "Gabinetes de base" e "Gabinetes de parede"). Qualquer número de níveis de grupo é permitido. O agrupamento suporta a aplicação de materiais a múltiplos objetos semelhantes.

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