ビネットは、ほぼ 3D の反射データを含むように作成できます。
作成した場合は、次のマテリアル属性を使用して、マテリアルの反射サーフェスプロパティを定義します。
属性 |
説明 |
初期設定 |
---|---|---|
サーフェス光沢 |
ビネットから |
|
光沢の変化(グレースケールの画像) |
なし |
|
表面粗さ |
40% |
|
マテリアルタイプ |
0 (不明) |
レンダラーは、 gloss=
および rough=
~に従って属性を持つ type=
. 生地などの材料の種類によっては、石や金属などの材料の種類に比べて反射が少ないものもあります。 また、1 つに対して同じ光沢量を指定すると、反射効果が他のものとは異なる場合が多い。 属性 gloss=
粗さはかなり広い範囲を持つ。 type=
が指定されていないか、に設定されています 0
.
glossmap=
マテリアルの光沢度をピクセル単位で制御するために使用します。