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Impostazioni di rendering avanzate

Ultimo aggiornamento: 20 luglio 2024
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Lo strumento di authoring di vignettature (parte del pacchetto Dynamic Medie Image Authoring) fornisce meccanismi per controllare gli aspetti di basso livello del motore di rendering della vignettatura.

NOTA
Impostazioni rendering è una funzione avanzata di Image Rendering e Image Authoring. Contatta l’Assistenza tecnica per gli Adobe Adobi o il tuo rappresentante di consulenza per la formazione, la consulenza o entrambe sull’utilizzo delle impostazioni di rendering.

Queste impostazioni sono controllate interattivamente in Image Authoring. È possibile applicare le stesse impostazioni in Image Rendering utilizzando il comando rs= o con il valore catalog::RenderSettings. Questo meccanismo viene utilizzato per selezionare diverse opzioni di nitidezza per ciascun materiale e modificare il comportamento degli algoritmi di rendering dell'illuminazione, ad esempio la variazione della saturazione delle luci o del contrasto nelle ombre.

Valori di impostazione di rendering avanzata (rs=)

CodiceDescrizioneValore minimoValore massimoNote
AEffetti di rendering/Shader alternativo sostituisce l'impostazione nella vignettatura.01

A0=Effetti di rendering

A1=Shader alternativo

UUSM (maschera non nitida).02Per utilizzare USM, U deve essere > 0
LImporto USM (%).1500
VRaggio USM (pixel).1100
XSoglia (livelli) USM.0255
QModalità di ridimensionamento.15
  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Bicubico
  • Sovramampionamento (valore predefinito)
  • Finestra Lanczo
RMetodo di ricampionamento.05
  • Predefinito
  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Campionamento supplementare
  • Adattivo
  • Poisson Sampler
TCampionamento casuale.0200Il valore predefinito è 0.
SSupersampling: Random rate.120Il valore predefinito è 5.
MRidimensionamento adattivo: profondità.48
NRidimensionamento adattivo: larghezza.210
PPoisson: campioni/pixel.14Il valore predefinito è 1.
YPoisson: usa l'interruttore.01Il valore predefinito è 1.
Effetti di rendering (shader meno recente)
IIn evidenza.0100
JEvidenzia la saturazione.050
HOmbre per materiali luminosi.50100
KSaturazione ombra.0400
LForza di estrapolazione basata sulla brillantezza.100600
F100GCompensazione luminosità (casella di controllo)Il valore predefinito è on (vuoto) e deselezionato = F100G0.
Shader alternativo
ZContrasto di base.0100Il valore predefinito è 50.
aCompensazione della luminosità.0255Formato diverso: a36.207.136.177.xx
bRegolazione della saturazione.0255Formato diverso: b36.207.136.177.xx
cRegolazione ombre.0255Formato diverso: c36.207.136.177.xx
dRegolazione luci.0255Formato diverso: d36.207.136.177.xx
eEvidenziazioni speculari.0255Formato diverso: e36.207.136.177.xx
xxForma.-100100Vedi "xx" nei valori precedenti.
kRegolazione dell'illuminazione.0255Formato diverso: k64.138.175.60.xx.133.242
u e sSpostamento tonalità ombra.0255Formato diverso: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.
v e tEvidenzia spostamento tonalità.0255Formato diverso: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.
wRegolazione della saturazione.
gAumento della saturazione.

Esempio di impostazioni di rendering avanzate

Impostazione della composizioneDescrizione
H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Valori predefiniti in Image Authoring.

  • USM1
  • H60 = Ombre per materiali luminosi (50-100).
  • I30 = In evidenza (0-100).
  • J10 = Saturazione luci (0-50).
  • K200 = Saturazione ombra (0-400).
  • L400 = forza di estrapolazione basata su brillantezza (100-600).
  • U1 = USM (Maschera di contrasto) (0-2).
  • V10 = raggio USM (1-100 pixel).
  • W100 = importo USM (1%-500%).
  • X0 = soglia USM (0-255 livelli).
H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensazione massima e della luminosità è attivata.
F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.
F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255
  • USM2
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.
H80I70J40L300U1V8W80X5
  • H80 = importo USM
  • I70 = elementi di rilievo
  • J40 = Luci saturate
  • L300 = forza di estrapolazione basata su brillantezza
  • U1 = USM
  • V8 = raggio USM
  • W80 = Ombre per materiali luminosi
  • X5 = soglia USM
Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Shader alternativo con contrasto:

  • USM1
  • Importo USM (120)
  • Raggio USM (0,6)
  • Soglia USM (5)
  • Ridimensionamento (Lanczo)
  • Ricampionamento (supersampling, random=half, rate=half)
  • Contrasto (più forte)
  • Regolazione della saturazione (primo vertice al centro, secondo vertice lungo lo spigolo, terzo vertice al centro in basso)
  • Nitidezza (3/4 verso destra)
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