Impostazioni di rendering avanzate

Ultimo aggiornamento: 2023-05-22
  • Argomenti:
  • Dynamic Media Classic
    Visualizza ulteriori informazioni su questo argomento
  • SDK/API
    Visualizza ulteriori informazioni su questo argomento
  • Creato per:
  • Developer
    User

Lo strumento di authoring di vignettature (parte del pacchetto Dynamic Media Image Authoring) fornisce meccanismi per controllare gli aspetti di basso livello del motore di rendering della vignettatura.

NOTA

Impostazioni rendering è una funzione avanzata di Image Rendering e Image Authoring. Contatta il supporto tecnico Adobe o il tuo rappresentante di consulenza Adobe per formazione, consulenza o entrambe sull’utilizzo delle impostazioni di rendering.

Queste impostazioni sono controllate interattivamente in Image Authoring. È possibile applicare le stesse impostazioni in Image Rendering utilizzando rs= (o con il comando catalog::RenderSettings valore). Questo meccanismo viene utilizzato per selezionare diverse opzioni di nitidezza per ciascun materiale e modificare il comportamento degli algoritmi di rendering dell'illuminazione, ad esempio la variazione della saturazione delle luci o del contrasto nelle ombre.

Valori di impostazione di rendering avanzata (rs=)

Codice

Descrizione

Valore minimo

Valore massimo

Note

A

Effetti di rendering/Shader alternativo sostituisce l'impostazione nella vignettatura.

0

1

A0=Effetti di rendering

A1=Shader alternativo

U

USM (maschera non nitida).

0

2

Per utilizzare USM, U deve essere > 0

L

Importo USM (%).

1

500

V

Raggio USM (pixel).

1

100

X

Soglia (livelli) USM.

0

255

Q

Modalità di ridimensionamento.

1

5

  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Bicubico
  • Sovramampionamento (valore predefinito)
  • Finestra Lanczo

R

Metodo di ricampionamento.

0

5

  • Predefinito
  • Vicino più vicino
  • Bi-lineare
  • Campionamento supplementare
  • Adattivo
  • Campionatore Poisson

T

Campionamento casuale.

0

200

Il valore predefinito è 0.

S

Supersampling: Random rate.

1

20

Il valore predefinito è 5.

M

Ridimensionamento adattivo: profondità.

4

8

N

Ridimensionamento adattivo: larghezza.

2

10

P

Poisson: campioni/pixel.

1

4

Il valore predefinito è 1.

Y

Poisson: usa l'interruttore.

0

1

Il valore predefinito è 1.

Effetti di rendering (shader meno recente)

I

In evidenza.

0

100

J

Evidenzia la saturazione.

0

50

H

Ombre per materiali luminosi.

50

100

K

Saturazione ombra.

0

400

L

Forza di estrapolazione basata sulla brillantezza.

100

600

F100G0

Compensazione luminosità (casella di controllo)

Il valore predefinito è on (vuoto) e deselezionato = F100G0.

Shader alternativo

Z

Contrasto di base.

0

100

Il valore predefinito è 50.

a

Compensazione della luminosità.

0

255

Formato diverso: a36.207.136.177.xx

b

Regolazione della saturazione.

0

255

Formato diverso: b36.207.136.177.xx

c

Regolazione ombre.

0

255

Formato diverso: c36.207.136.177.xx

d

Regolazione luci.

0

255

Formato diverso: d36.207.136.177.xx

e

Evidenziazioni speculari.

0

255

Formato diverso: e36.207.136.177.xx

xx

Forma.

-100

100

Vedi "xx" nei valori precedenti.

k

Regolazione dell'illuminazione.

0

255

Formato diverso: k64.138.175.60.xx.133.242

u e s

Spostamento tonalità ombra.

0

255

Formato diverso: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.

v e t

Evidenzia spostamento tonalità.

0

255

Formato diverso: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.

w

Regolazione della saturazione.

g

Aumento della saturazione.

Esempio di impostazioni di rendering avanzate

Impostazione della composizione

Descrizione

H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Valori predefiniti in Image Authoring.

  • USM1
  • H60 = Ombre per materiali luminosi (50-100).
  • I30 = In evidenza (0-100).
  • J10 = Saturazione luci (0-50).
  • K200 = Saturazione ombra (0-400).
  • L400 = forza di estrapolazione basata su brillantezza (100-600).
  • U1 = USM (Maschera di contrasto) (0-2).
  • V10 = raggio USM (1-100 pixel).
  • W100 = importo USM (1%-500%).
  • X0 = soglia USM (0-255 livelli).

H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • La compensazione massima e della luminosità è attivata.

F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.

F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255

  • USM2
  • La compensazione di massimo e luminosità è disattivata.

H80I70J40L300U1V8W80X5

  • H80 = importo USM
  • I70 = elementi di rilievo
  • J40 = Luci saturate
  • L300 = forza di estrapolazione basata su brillantezza
  • U1 = USM
  • V8 = raggio USM
  • W80 = Ombre per materiali luminosi
  • X5 = soglia USM

Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Shader alternativo con contrasto:

  • USM1
  • Importo USM (120)
  • Raggio USM (0,6)
  • Soglia USM (5)
  • Ridimensionamento (Lanczo)
  • Ricampionamento (supersampling, random=half, rate=half)
  • Contrasto (più forte)
  • Regolazione della saturazione (primo vertice al centro, secondo vertice lungo lo spigolo, terzo vertice al centro in basso)
  • Nitidezza (3/4 verso destra)

In questa pagina