Impostazioni di rendering avanzate

Lo strumento di authoring delle vignette (parte del pacchetto Dynamic Media Image Authoring) fornisce meccanismi per controllare gli aspetti di basso livello del motore di rendering delle vignette.

NOTA

Le impostazioni di rendering sono una funzione avanzata di Image Rendering e Image Authoring. Contatta il Supporto Tecnico Adobe o il tuo rappresentante di consulenza Adobe per formazione, consultazione o entrambi, sull'utilizzo delle impostazioni di rendering.

Queste impostazioni vengono controllate in modo interattivo nell’authoring delle immagini. È possibile applicare le stesse impostazioni in Image Rendering utilizzando il comando rs= (o con il valore catalog::RenderSettings). Questo meccanismo viene utilizzato per selezionare diverse opzioni di nitidezza per ciascun materiale e modificare il comportamento degli algoritmi di rendering dell'illuminazione, ad esempio per variare la saturazione delle luci o il contrasto nelle ombre.

Valori delle impostazioni di rendering avanzate (rs=)

Codice

Descrizione

Valore minimo

Valore massimo

Note

A

Effetti di rendering/Shader alternativo sostituisce l'impostazione nella vignetta.

0

1

A0=Effetti di rendering

A1=Shader alternativo

U

USM (Maschera non acuta).

0

2

Per utilizzare USM, U deve essere > 0

W

Importo USM (%).

3

500

V

Raggio USM (pixel).

3

100

X

Soglia USM (livelli).

0

255

Q

Modalità di ridimensionamento.

1

5

  • Vicino più vicino
  • Bilineare
  • Bicubico
  • Supersampling (valore predefinito)
  • Finestra Lanczos

R

Modalità di ricampionamento.

0

5

  • Predefinito
  • Vicino più vicino
  • Bilineare
  • Supersampling
  • Adattato
  • Campione Poisson

T

Campionamento esteso: Casuale.

0

200

Il valore predefinito è 0.

S

Campionamento esteso: Frequenza casuale.

3

20

Il valore predefinito è 5.

M

Ridimensionamento adattivo: Profondità.

4

8

N

Ridimensionamento adattivo: Larghezza.

2

10

P

Poisson: Campioni/Pixel.

3

4

Il valore predefinito è 1.

Y

Poisson: Usa l'interruttore.

0

1

Il valore predefinito è 1.

Effetti di rendering (shader precedente)

I

Punti salienti.

0

100

J

Evidenzia la saturazione.

0

50

H

Ombre per materiali luminosi.

50

100

K

Saturazione dell'ombra.

0

400

L

Forza di estrapolazione a base di globo.

100

600

F100G0

Compensazione della luminosità (casella di controllo)

Il valore predefinito è attivato (vuoto) e deselezionato = F100G0.

Shader alternativo

Z

Contrasto di base.

0

100

Il valore predefinito è 50.

a

Compensazione della luminosità.

0

255

Formato diverso: a36.207.136.177.xx

b

Regolazione della saturazione.

0

255

Formato diverso: b36.207.136.177.xx

c

Regolazione delle ombre.

0

255

Formato diverso: c36.207.136.177.xx

e

Evidenzia la regolazione.

0

255

Formato diverso: d36.207.136.177.xx

e

Evidenziazioni speculari.

0

255

Formato diverso: e36.207.136.177.xx

xx

Forma.

-100

100

Vedi "xx" nei valori precedenti.

k

Regolazione dell'illuminazione.

0

255

Formato diverso: k64.138.175.60.xx.133.242

u & s

Spostamento della tonalità dell'ombra.

0

255

Formato diverso: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.

v & t

Evidenzia lo spostamento della tonalità.

0

255

Formato diverso: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8

s

Regolazione della saturazione.

g

Aumento della saturazione bassa.

Impostazioni di rendering avanzate di esempio

Impostazione della composizione

Descrizione

H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Valori predefiniti nell’authoring delle immagini.

  • USM1
  • H60 = Ombre per materiali luminosi (50-100).
  • I30 = Luci (0-100).
  • J10 = saturazione elevata (0-50).
  • K200 = saturazione dell'ombra (0-400).
  • L400 = forza di estrapolazione a base di globo (100-600).
  • U1 = USM (Maschera definizione dettagli) (0-2).
  • V10 = raggio USM (1-100 pixel).
  • W100 = USM (1%-500%).
  • X0 = soglia USM (0-255 livelli).

H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • La compensazione massima e della luminosità è attiva.

F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • La compensazione massima e della luminosità è disattivata.

F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255

  • USM2
  • La compensazione massima e della luminosità è disattivata.

H80I70J40L300U1V8W80X5

  • H80 = importo USM
  • I70 = Elementi di rilievo
  • J40 = saturazione maggiore
  • L300 = forza di estrapolazione a base di globo
  • U1 = USM
  • V8 = raggio USM
  • W80 = Ombre per materiali luminosi
  • X5 = soglia USM

Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Shader alternativo con nitidezza:

  • USM1
  • Importo USM (120)
  • Raggio USM (0.6)
  • Soglia USM (5)
  • Ridimensionamento (Lanczos)
  • Riempimento (campione, casuale=metà, tasso=metà)
  • Contrasto (più forte)
  • Regolazione della saturazione (primo vertice al centro, secondo vertice lungo il bordo, terzo vertice al centro in basso)
  • Nitidezza (3/4 a destra)

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