Mesh- und UV-Setup
Die Vorbereitung deines Meshs für Painter dauert nur wenige Minuten und beschleunigt und vereinfacht den Texturierungsprozess.
Es gibt so etwas wie zu wenig Poly. Das liegt daran, dass das Engine “Textur” die Polygone verwendet, um zu wissen, welcher Teil des Meshs gerendert werden soll, um die Pinselstriche zu berechnen. Mesh mit einer sehr niedrigen Polycount-Rate können auch mit winzigen Pinselstrichen vollständig neu gerendert werden, was die GPU unnötig überarbeiten kann.
Wenn Sie beispielsweise eine einzelne Quad-Ebene texturieren, ist es besser, den Mesh zu unterteilen, insbesondere beim Handmalen mit vielen Strichen, da die Informationen über mehr Scheitelpunkt verteilt sind.
Versuche, UV-Inseln, die Nachbarn im 3D-Raum sind, nah beieinander zu halten. Dies gilt sowohl für das UDIM-Layout als auch für das klassische UV-Space-Layout. Wenn sie über gemeinsame Malen-Konturen oder Texturierung verfügen, ist es einfacher, sie zu berechnen, wenn sie sich im selben Bereich des UV-Bereichs befinden, als wenn sie sich an gegenüberliegenden Enden befinden.
Das Engine “Textur” teilt eine Textur in kleinere Blöcke auf, um die Berechnung zu beschleunigen. Dies bedeutet, dass mit jeder Kontur nur die zu ändernden Blöcke aktualisiert werden, anstatt die gesamte Textur mit jeder Kontur zu aktualisieren. Durch die Nähe benachbarter UV-Inseln wird die Anzahl der Blöcke minimiert, die von einem einzigen Strich betroffen sind.