Glossar
Substance 3D Painter ist eine 3D-Anwendung, die auf vielen Techniken und technischen Stichwörtern basiert, die anfangs schwer zu verstehen sein können.
Auf dieser Seite werden die von der Anwendung am häufigsten verwendeten Keywords zusammen mit einer kurzen Erläuterung des Konzepts dahinter aufgeführt.
Schlüsselwort
Definition
Ausrichtung
Die Ausrichtung gibt an, wie ein Pinsel beim Malen nach 3D-Mesh ausgerichtet wird.
Alpha
Ein Alpha ist eine Maske, die zum Malen von Details oder komplexen Formen verwendet werden kann, z. B. ein Strichcode oder ein Logo.
Baking
Baking (oder Backen) bezieht sich auf die Aktion der Berechnung von Informationen aus einem 3D-Mesh und das Speichern in einer Textur basierend auf den UV-Informationen eines Netzes.
Bittiefe
Die Bittiefe ist die Informationsmenge, die in einer Textur (pro Farbe) gespeichert werden kann. Je höher die Zahl, desto präziser die Informationen. Die Leistung nimmt jedoch mit hohen Zahlen ab, wenn Berechnungen durchgeführt werden.
Pinsel
Ein Pinsel ist ein Werkzeug zum Malen auf einem Netz. Ein Pinsel wird durch mehrere Parameter definiert, die sein Verhalten steuern (z. B. Größe und Deckkraft).
Kamera
Die Kamera ist das Objekt, mit dem Sie Position und Blickrichtung in einem 3D- oder 2D-Viewport steuern können.
Kanal
Ein Kanal ist eine Textur mit einem bestimmten Verhalten. Einige Kanäle definieren die Farbgebung eines Materials, andere dienen der Steuerung des Verhaltenslichts auf einer Oberfläche.
Klon
Der Klon ist ein Werkzeug, mit dem ein Teil des Bildes/der Textur an einem anderen Ort repliziert wird.
Inhalt/Maske
Inhalt und Maske beziehen sich auf die beiden Haupteigenschaften einer Ebene. Der Inhalt ist das eigentliche Gemälde, das in den Kanälen gespeichert ist, die in einer Ebene enthalten sind, während die Maske verwendet wird, um den Inhalt anzuzeigen/auszublenden. Eine schwarze Maske entspricht einem unsichtbaren Inhalt.
Diffusion
Die Diffusion ist eine Möglichkeit, Informationen außerhalb der UV-Insel eines Meshs zu generieren. Die Methode funktioniert durch Ausbluten der letzten Pixel in der Nähe eines UV-Inselrands, wodurch verschwommene Farben erzeugt werden.
Ausdehnung/Auffüllung
Nach demselben Prinzip wie die Diffusion ist die Ausdehnung eine Möglichkeit, Informationen außerhalb der UV-Insel zu generieren, indem Pixelfarben erweitert werden.
Effekt
Ein Effekt ist ein Element, das einer Ebene entweder im Inhalt oder in der Maske hinzugefügt werden kann. Substance 3D Painter unterstützt verschiedene Effekttypen wie z. B. Filter.
Umgebung
Eine Umgebung ist ein Bild, das zur Berechnung der Beleuchtung einer Szene verwendet wird. In der Regel handelt es sich dabei um eine HDR. Textur, die eine Vielzahl von Farbinformationen darstellt.
Export
Beim Exportieren werden abgeflachte Texturen aus dem in der Anwendung realisierten Gemälde generiert. Die beim Exportieren erstellten Texturen können in anderen Anwendungen verwendet werden.
FOV / Sichtfeld
Das FOV ist die Ausdehnung der beobachtbaren Welt durch die Kamera.
Füllung
Die Füllung ist eine Aktion (die ein Effekt oder eine Ebene sein kann), die eine Farbe, eine Textur oder sogar ein Material über den gesamten 3D-Mesh laden kann.
Filter
Ein Filter ist ein Substance-Effekt, der die vorherigen Informationen ändern kann. Ein Weichzeichnungsfilter mildert beispielsweise ein vorheriges Bild ab. Filter können auch komplexer sein und ein vollständiges Material ändern.
Filterung
Filterungen beziehen sich auf die Art und Weise, wie Texturen innerhalb eines 3D-Viewports dargestellt werden. Die häufigsten sind die nächstgelegenen (Pixel werden unverändert gelesen, wodurch ein Bild blockartig in der Nähe erscheint) und die bilinearsten (Pixel werden interpoliert, wodurch ein Bild unscharf in der Nähe erscheint).
GPU
Die GPU (Graphic Processing Unit, Grafikprozessor) ist der Teil eines Computers, der eine schnelle Berechnung zum Erzeugen von Bildern ausführt.
Generator
Ein Generator ist eine Substance, die neue Informationen/Bilder generiert, die in der Regel auf zusätzlichen Texturen basieren. Einige Maskengenerator verwenden beispielsweise Baking geführt Textur, um komplexe Masken zu erstellen.
Histogramm
Ein Histogramm ist eine grafische Darstellung der Verteilung von Farbwerten. Es dient zur Visualisierung des Farbausgleichs zwischen Schatten, Mitteltönen und Lichtern innerhalb eines Bildes.
Iray
Iray ist ein von NVIDIA erstellter Pfad-Tracer-Renderer, mit dem eine realistische Beleuchtung auf den 3D-Mesh projiziert wird. Da es sich um einen erweiterten Renderer handelt, ist es für die Erstellung schöner Bilder gedacht und nicht für Echtzeitarbeiten.
Jitter
Der Jitter ist eine Eigenschaft des Pinsels, um beim Malen ein zufälliges Verhalten zu erzeugen.
Ebene
Eine Ebene ist ein Element, das mehrere Kanäle mit zusätzlichen Eigenschaften wie Füllmethode und Deckkraft enthält.
Ebenenstapel
Ein Ebenenstapel ist ein Ort, an dem Ebenen verwaltet und organisiert werden können. Ebenen werden von unten nach oben organisiert. Zuerst wird die untere Ebene gezeichnet, dann werden die einzelnen Ebenen übereinander angeordnet.
Verzögerte Mausbewegung
Die verzögerte Mausbewegung ist ein Verhalten des Pinselwerkzeugs. Es verlangsamt den Pinselpfad, um die Präzision beim Malen zu erhöhen, und erzeugt eine Verzögerung/einen Versatz zwischen dem Mauszeiger und dem eigentlichen Malen.
Ebene
Ein Level ist ein Effekt, mit dem Sie einen Bereich oder Farb-/Graustufeninformationen über ein Histogramm steuern können. Sie kann zum Beispiel verwendet werden, um Farben umzukehren oder Farben abzudunkeln/aufzuhellen.
Protokoll
Ein Protokoll ist eine Textdatei, in die Informationen aus der Software geschrieben werden, die sich normalerweise auf den Computer beziehen, auf dem die Anwendung ausgeführt wird.
Niedrig / High-Poly-Mesh
Ein niedriger und ein High-Poly-Mesh sind beide 3D-Mesh, einer ist mit einer niedrigen Polygondichte, der andere mit einer höheren Polyanzahlmenge (oft 100-mal größer). In der Regel werden die Informationen für den hohen Mesh bis zum niedrigen Mesh Baking geführt.
Material
Ein Material definiert die Eigenschaften für ein bestimmtes Thema. Auf einem 3D-Mesh wird das Material auch verwendet, um Gruppen von Polygon-Flächen zu definieren.
Mesh
Ein Mesh ist ein 3D-Objekt, das durch mehrere Informationen definiert wird. In Substance 3D Painter wird ein Mesh durch Polygone (in der Regel Dreiecke) definiert. Ein Mesh kann in einer 3D-Modellierungsanwendung wie Blender oder Autodesk Maya erstellt werden.
Mesh-Map
Eine Mesh-Map ist eine von einem Mesh Baking geführt Map, die Informationen zum Mesh enthält. Es kann sich beispielsweise um eine Positionsinformation oder um eine Information der Verdeckung handeln.
MIP-Map
Eine MIP-Map ist eine vorberechnete Textur, die in der Regel als Bildsequenz jedes Mal mit einer geringeren Auflösung als die ursprüngliche Textur vorliegt.
Modus
Ein Modus bezieht sich auf das Setup der Benutzeroberfläche, die Zugriff auf einen bestimmten Satz von Werkzeugen und Steuerelementen je nach Modus bietet.
Rauschen
Ein Rauschen ist ein prozedurales und zufälliges Bild, das in der Regel organische Formen und Farb-/Graustufenwerte darstellt.
Normal
Eine Normalität ist eine besondere Textur, die das Verhalten eines Lichts auf der Oberfläche eines 3D-Mesh verändert, um Einzelheiten zu simulieren, die in der Geometrie nicht vorhanden sind.
OpenGL / DirectX
OpenGL und DirectX sind beide eine API (Application Programming Interface) zum Rendern von 2D- und 3D-Informationen. Sie definieren auch die Normalen-Map-Format.
Orthografisch
Eine Orthografische Projektion ist ein Mittel zur Darstellung dreidimensionaler Objekte in zwei Dimensionen, in denen alle Projektionen senkrecht zur Projektionen-Ebene sind.
PBR / PBS
Physikalisch basiertes Rendering (PBR) oder Physikalisch basierte Schattierung (PBS) ist ein Modell in der Computergrafik, das versucht, Grafiken auf eine Weise zu rendern, die den Lichtfluss in der realen Welt genauer modelliert.
Packing
Beim Verpacken werden mehrere Bilder in einer Textur gespeichert. Da Texturen aus getrennten Kanälen für Rot, Grün und Blau bestehen, können sie unterschiedliche Informationen speichern, die unabhängig in einer anderen Anwendung gelesen werden können.
Partikeln
Partikeln sind eine Art Werkzeug, mit dem sich Pinselstriche auf Basis physikalischer Eigenschaften oder anderer komplexer Verhaltensweisen erzeugen lassen.
Perspektive
Perspektive ist eine ungefähre Darstellung eines Objekts oder einer Szene, die das menschliche Auge auf einer ebenen Fläche (wie einem Bildschirm) sieht. Es ist eine Simulation von Tiefe und Maßstab.
Pixel / Texel
Ein Pixel ist ein Punkt in einem Bild, es ist das kleinstmögliche Element, das Farbinformationen enthält. Je größer die Auflösung, desto mehr Pixel sind verfügbar, was eine bessere Definition und mehr Details ermöglicht. Texel sind Pixel innerhalb einer Textur.
Plug-In
Plugins sind Programmierfunktionen (oft über Scripting ausgedrückt), die der Software hinzugefügt werden können, um die Möglichkeiten der Anwendung zu erweitern.
Nachbearbeitung
Ein Nachbearbeitungsprozess ist ein visueller Effekt, der auf den Bildschirm angewendet wird, sobald das 3D-Bild gerendert wurde, häufig um ein spezielles Verhalten wie Farbkorrektur oder Blüte zu simulieren.
Prozedural
Prozedural ist ein Begriff zur Beschreibung von Prozessen, die von einem Computer auf der Grundlage einer Parameterreihe generiert werden. Es kann sich einfach um mathematische Ergebnisse wie Zahlen oder komplexe Bilder handeln.
Projektion
Eine Projektion ist ein Vorgang, bei dem ein Bild/Objekt aus einem bestimmten Blickwinkel (z. B. der Kamera) auf die Oberfläche des 3D-Mesh angewendet wird.
Auflösung (Leistung von 2)
Die Auflösung definiert die Größe einer Textur anhand ihrer X- und Y-Achse (bzw. Breite und Height). Oft in einer Leistung von 2 Skala (2, 4, 8, 16… 512, 1024, 2048…) weil es für Berechnungen auf einer GPU optimiert ist.
Skripterstellung
Scripting ist der Vorgang oder die Verwendung eines bestimmten Befehls über ein textbasiertes Dateiformat, um bestimmte Verhalten auszuführen.
Shader
Ein Shader definiert das Verhalten eines Materials, wenn es Beleuchtungsinformationen erhält. Einige Shader können einfach (z. B. eine Zehen-Schattierung) oder etwas komplexer (z. B. eine Haut-Schattierung, die eine leichte Absorption auf einer Oberfläche simuliert) sein.
Regal
Ein Regal ist der Speicherort in der Anwendung, an dem Ressourcen unterschiedlicher Art organisiert sind. Es kann von einfachen Bildern zu komplexeren Werkzeugen führen.
Intelligente Maske
Intelligente Masken verhalten sich wie intelligente Material. Anstatt jedoch Ebenen zu sein, handelt es sich um Effekte, die so definiert sind, dass sie nur Masken basierend auf dem aktuellen 3D-Mesh generieren.
Intelligente Material
Intelligentes Material ist eine Ebenengruppe, die als eine Datei gespeichert wird. Intelligente Material kann sich an jedes Projekt in Substance 3D Painter anpassen, sodass Materialien erstellt werden können, die sich je nach aktuellem 3D-Mesh ändern.
Verwischen
Der Wischfinger ist ein Werkzeug zum Ausbluten, Verteilen oder Mischen von Farben. Das Werkzeug wird häufig zum Weichzeichnen von Pixeln verwendet.
Schablone
Eine Schablone ist ein Bild, das am Bildschirm ausgerichtet und mit einer Kamera-Projektion zum Malen auf dem 3D-Mesh verwendet wird.
Substance
Eine Substance ist ein Dateiformat, mit dem Sie Texturen auf der Grundlage von Parametern (prozedurale Berechnungen) generieren können. Diese Parameter können geändert werden, um Variationen zu erzeugen.
Symmetrie
Die Symmetrie ist eine Option eines Werkzeugs, das das Malen an zwei Stellen gleichzeitig im Spiegel ermöglicht.
Vorlage
Eine Vorlage ist ein Satz vordefinierter Optionen, die beim Erstellen eines neuen Projekts verwendet werden. Sie kann beispielsweise die Standardauflösung oder die Standardeinstellung für das Baking definieren.
Texel-Verhältnis
Das Texelverhältnis ist die Regel, die die Größe einer UV-Insel (2D) und die damit verbundene Geometrie des 3D-Meshs vergleicht. Ein gutes Texelverhältnis bedeutet eine gleichmäßige Entfaltung der Geometrie in 2D. Dies ist wichtig, um den Look und die Qualität des Gemäldes/der Texturierung auf dem 3D-Mesh konsistent zu halten.
Textur
Eine Textur ist eine Datei, die Pixel in zwei Dimensionen enthält, die durch eine Auflösung definiert sind. Die Pixel können grau oder farbig dargestellt werden. Beim Einfärben können die Pixel über Transparenzinformationen verfügen (sofern diese vom Dateiformat unterstützt werden).
Textursatz
In Substance 3D Painter stellt ein Textursatz einen Teil eines Meshs dar, auf dem bestimmte UVs gemalt werden. Der Textursatz wird für jedes eindeutige Material erstellt, das beim Importieren eines 3D-Mesh erkannt wird.
Auffüllen
Tilling ist die Wiederholung einer Textur, bei der Nähte nicht an den Rändern zu sehen sind, es soll eine unendliche Ebene simulieren. Beispiel : Gras oder Bürgersteige.
Tool
Ein Tool bezeichnet eine Aktion, die die Interaktion mit dem 3D-Mesh ermöglicht, häufig zum Malen oder Anwenden von Effekten.
Symbolleiste
Die Symbolleiste ist der Speicherort, an dem alle Symbolverknüpfungen zu den Werkzeugen verfügbar sind.
UDIM
UDIM ist eine Möglichkeit, die UVs eines 3D-Mesh über mehrere Bereiche aufzuteilen, um die allgemeine Auflösung der Textur zu erhöhen.
UV
UV sind Informationen, die auf einem 3D-Mesh definiert sind und angeben, wie er zu einer flachen Form ausgeklappt werden kann. Diese Informationen werden verwendet, um eine Textur auf einen 3D-Mesh zu projizieren. Substance 3D Painter erlaubt nur das Malen im Bereich von 0-1, was der Größe einer Textur entspricht. Andere Bereiche werden nur über das UDIM-System unterstützt.
VRam
Der VRam ist der Speicher der GPU (Grafikkarte), die zum Speichern von Informationen und Textur bei der Berechnung verwendet wird. Je mehr VR, desto besser für die Arbeit mit Substance 3D Painter.
Viewport
Der Viewport ist der Ort, an dem die 3D- oder 2D-Szene auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dort können Sie zudem durch Steuerung der Kamera mit den Werkzeugen und dem 3D-Mesh interagieren.
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