Exporteinstellungen

{width="500px"}

Auf der Registerkarte Exporteinstellungen des Exporteinstellungen-Fensters können Sie die Komposition, die Textur und den Speicherort der exportierten Texturen konfigurieren.

Konfiguration von Allgemein und Textursätzen

Das erste Element des Fensters ist die Liste der Textursatz auf der linken Seite. Der Abschnitt “Globale Einstellungen” bietet Zugriff auf allgemeine Parameter für alle Textursatz. Dadurch ist es ganz einfach, nur einen einzigen Einstellungssatz anzupassen, der auf alle Textursatz des Projekts angewendet wird. Änderungen an den Einstellungen einzelner Textursatz setzen die globalen Einstellungen für diesen Textursatz außer Kraft. Wenn Sie beispielsweise in den globalen Einstellungen die Auflösung 2048 und in einem Textursatz 1024 als irreguläres Format festlegen, werden alle Textursatz mit der Auflösung 2048 exportiert, mit Ausnahme des auf 1024 festgelegten Formats.

Das Kontrollkästchen neben dem Namen jedes Textursatzes gibt an, ob die zugehörigen Texturen exportiert werden oder nicht.

Das Dropdownmenü ist für Projekte mit einer großen Anzahl von Textursätzen geeignet, da Sie die Auswahl schnell mit Alle überprüfen, Alle deaktivieren und Alle Aktionen umkehren ändern können.

Allgemeine Exportparameter

Dieser Abschnitt enthält die freigegebenen Einstellungen für jede zu generierende Textur:

Einstellung
Beschreibung
Ausgabeverzeichnis
Speicherort für exportierte Texturen.
Ausgabevorlage
Wählen Sie die Ausgabevorlage aus, mit der die Kanäle benannt und in Textur-Dateien zusammengeführt werden sollen. Weitere Informationen zu Vorlagen finden Sie in der Liste Ausgabevorlagen.
Dateityp
Das Dateiformat und seine Bittiefe. Wenn die Option Basierend auf Ausgabevorlage aktiviert ist, wird das Dateiformat von der Exportvorgabe geerbt (wodurch Format und Bittiefe pro Textur und nicht global bestimmt werden können). Die verfügbare Bittiefe hängt vom Dateityp ab. Weitere Informationen finden Sie in der folgenden Tabelle.
Größe

Die Auflösung der exportierten Textur. Mögliche Werte:

  • Basierend auf der Größe jedes Textursatzes
  • 128
  • 256
  • 512
  • 1024
  • 2048
  • 4096
  • 8192 (nur für GPUs mit mehr als 1,5 GB Vram verfügbar)
Auffüllen von

Füllung des Bereichs außerhalb der UV-Inseln in der Textur Mögliche Werte sind:

  • Kein Auffüllen (Passthrough): den aktuellen Status der Textur unverändert verwenden.
  • Ausdehnung unendlich: gedehnt UV-Inseln bis zu den Nachbargrenzen oder bis zum Ende der Textur.
  • Ausdehnung + transparent: Die Ränder der UV-Insel werden auf den angegebenen Abstand in Pixeln gedehnt, der Rest ist transparent.
  • Ausdehnung + Standardhintergrundfarbe: Die Ränder der UV-Insel werden auf die angegebene Entfernung in Pixel gedehnt. Die restlichen werden mit der Standardfarbe des Kanals des Textursatzes gefüllt.
  • Ausdehnung + Standardhintergrundfarbe: Die Ränder der UV-Insel werden auf die angegebene Entfernung in Pixel gedehnt. Die restlichen werden mit der Standardfarbe des Kanals des Textursatzes gefüllt.
  • Ausdehnung + Diffusion: Um die UV-Insel auf die angegebene Entfernung in Pixeln dehnen, wird der Rest mit einer verschwommenen Version der UV-Insel (basierend auf MIP-Maps) gefüllt.
NOTE
Das Dateiformat psd ist ein Container. Das bedeutet, dass Ausgabemaps in einer einzelnen Datei auf dem Datenträger gesammelt werden.

Dither

Das Exportieren von 8-Bit-Texturen kann zu Streifenbildung in Farbverläufen führen. Dies macht sich besonders bei Normal und Höhen-Map bemerkbar. Es gibt zwei Möglichkeiten, dieses Problem zu lösen: mit höherer Präzision oder mit Dithering kompensieren.

Eine höhere Präzision (16 oder 32 Bit) ist ideal, aber möglicherweise nicht mit allen Anwendungen kompatibel. Vor allem Game-Engine werden oft auf 8 Bit komprimiert. Dithering führt Rauschen ein, mit dem Banding-Probleme gemildert werden können, während weiterhin 8 Bit an Informationen verwendet werden.

Dateiformate für Texturen

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller von Painter unterstützten Exportdateiformate:

Formatname
Formaterweiterung
Unterstützte Bit-Tiefe
Bitmap
BMP
8, 8 + Dithering
OpenEXR
exr
16 (schwebend), 32 (schwebend)
Graphics Interchange Format
gif
8, 8 + Dithering
HDR.
HDR
32 (schwebend)
Symbol
ico
8, 8 + Dithering
JPEG 2000
j2k
8, 8 + Dithering, 16
JPEG-Netzwerkgrafiken
jng
8, 8 + Dithering, 16
JPEG 2000
jp2
8, 8 + Dithering, 16
JPEG
JPEG
8, 8 + Dithering
JPEG des erweiterten Bereichs
jpeg-xr
8, 8 + Dithering, 16, 32 (schwebend)
Portable Bit Map
PBM
8, 8 + Dithering, 16
Portable Fließkommazahl Map
pfm
32 (schwebend)
Tragbare Graukarte
pgm
8, 8 + Dithering, 16
Portable Network Graphics
png
8, 8 + Dithering, 16
Portable Pixel Map
ppm
8, 8 + Dithering, 16
Photoshop-Dokument
psd
8, 8 + Dithering, 16
TGA für Truevision
Targa
8, 8 + Dithering
Tag-Bilddateiformat
tiff
8, 8 + Dithering, 16, 32 (schwebend)
Bitmapformat für das Wireless-Anwendungsprotokoll
wbmp
8, 8 + Dithering
WebP
schlagen
8, 8 + Dithering
X PixMap
xpm
8, 8 + Dithering

Ausgabe-Maps

Wenn ein bestimmter Textursatz ausgewählt ist, wird der Abschnitt Ausgabemaps für diesen Textursatz angezeigt.

In diesem Abschnitt werden alle Texturen aufgeführt, die basierend auf der aktuellen Exportvorgabe generiert werden. Sie gibt die Vorlage für den Namen der Textur, das Dateiformat und die Bittiefe sowie den Farbraum an, wenn Farbmanagement aktiviert ist.

In diesem Abschnitt können Sie den Export bestimmter Dateien deaktivieren oder das Dateiformat und die Bittiefe überschreiben.

USD-Element exportieren

Wenn Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren, können Sie in USD Format exportieren. Im Gegensatz zur USDz-Vorgabe (Apple AR), die in Ausgabevorlagen verfügbar ist, berücksichtigt dieser Export alle Vorlagen oder Parameter, die Sie für Ihren Export konfiguriert haben. Die folgenden Dateien werden exportiert, wenn Sie das Kontrollkästchen “Element USD” aktivieren:

  • Ein Ordner mit Textur Maps
  • Eine .usda, die auf den Ordner “Textur Maps” verweist.
  • Eine optionale USD, die Material mit der ursprünglichen Meshdatei zusammenfügt. Es kann direkt in Omniverse verwendet werden, um Ihren Mesh mit automatisch angewendeten Materialien zu zeigen.
  • Eine optionale USD-Datei, die den im Projekt verwendeten Mesh enthält. Es wird nur exportiert, wenn die ursprüngliche Meshdatei kein USD ist oder wenn der automatische entpack von Painter zum Generieren von UVs verwendet wurde.
recommendation-more-help
substance-3d-painter-help-guide