Einstellungen für Mesh-Maps

Das Bedienfeld “Mesh-Map-Einstellungen” ist im Baking-Modus verfügbar und verfügt über Steuerelemente, mit denen Sie Ihren Mesh für das Baking vorbereiten können. Um die Mesh-Map-Einstellungen für eine bestimmte Map anzupassen, wählen Sie die Map im Mesh-Map-Baker-Bedienfeld aus. Für jede Mesh-Map können unterschiedliche Einstellungen verfügbar sein. Eine Sammlung von allgemeinen Einstellungen , die von allen Mesh-Map gemeinsam genutzt werden, ist oben im Bedienfeld “Mesh-Map-Baker” verfügbar.

Alle von Mesh-Map gemeinsam genutzten Einstellungen werden auf der Seite “Allgemeine Einstellungen” und nicht auf den einzelnen Mesh-Map angezeigt.

Allgemeine Einstellungen

Die Seite “Allgemeine Einstellungen” enthält Steuerelemente, die beeinflussen, wie alle Mesh-Map Baking geführt werden.

Ausgabeeinstellungen

Einstellung
Funktion
Ausgabegröße
Definieren Sie die X- und Y-Auflösung generierter Mesh-Map. Klicken Sie auf das Schloss, um nicht quadratische Auflösungen zuzulassen.
Dehnungsbreite
Passen Sie an, wie weit die Baking geführt Informationen über die Grenzen von UV-Inseln hinausgehen.
Diffusion anwenden
Aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, um Diffusion auf die Kanten der generierten Informationen anzuwenden.

High-Poly-Parameter

Einstellung
Funktion
Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh verwenden
Aktivieren Sie diese Einstellung, um Maps auf der Grundlage Ihres Projekt-Meshs Baking führen.
Hochauflösende Meshes
Füge hohe Poly-Mesh zu deinem Projekt hinzu, um aus einer High-Poly-Mesh ein Low-Poly-Mesh in deinem Projekt zu machen. Es können mehrere Mesh importiert werden.
Käfig

Legen Sie fest, wie der Baking führend Käfig generiert wird.

  • Entfernungsabhängig: Blasen Sie die Scheitelpunkt vom Mesh aus in einer gleichmäßigen Entfernung über das Model hinweg auf, um einen Käfig zu erzeugen.
  • Automatisch (experimentell): Painter analysiert Ihren Mesh und generiert automatisch einen Käfig. Dabei wird versucht, den Käfig in der Nähe der Oberfläche zu halten, ohne dass Schnittpunkte erstellt werden, um optimale Ergebnisse zu erzielen.
  • Benutzerdefinierte Datei: Importieren Sie eine Datei, die Sie erstellt haben, um sie als Käfig zu verwenden. Beachten Sie, dass importierte Dateien dieselbe Anzahl von Scheitelpunkten wie der Basis-Mesh aufweisen müssen, damit sie ordnungsgemäß funktionieren.
Rückseite ignorieren
Stellt ein, ob rückseitige Flächen beim Baking ignoriert werden. Dies kann Artefakte reduzieren, aber auch in bestimmten Fällen zu Fehlern führen.
Abgleichen

Ändern Sie, wie der Baker bestimmt, ob Objekte beim Baking einbezogen werden sollen:

  • Immer: Schließen Sie alle hohen Poly-Mesh ein, die während des Bakings im Käfig getroffen werden.
  • Nach Name des Meshs: Für jeden Käfig werden nur Mesh mit dem entsprechenden Mesh-Suffix Baking geführt.
Suffix für Low-Poly-Mesh
Verwenden Sie bei Verwendung des Namens “Mit Mesh abgleichen” dieses Suffix, um niedrige Poly-Meshs zu definieren.
Suffix für High-Poly-Mesh
Verwenden Sie bei Verwendung des Namens “Mit Mesh abgleichen” dieses Suffix, um hohe Poly-Meshs zu definieren und mit den entsprechenden Low-Poly-Mesh abzugleichen.
Antialiasing
Passen Sie die Menge des Antialiasings in den generierten Maps an.

Verzerrungskorrektur

Einstellung
Beschreibung
Malen Verzerrungskorrektur
Rufen Sie den Verzerrungskorrektur-Malmodus auf.
Kantenschutz
Aktiviere/deaktiviere die Option “Kantenschutz”, um die Werte für die gemalte Verzerrungskorrektur in der Nähe harter Kanten zu maskieren.
Kantenabstand
Legt fest, wie weit der Kantenschutz von harten Kanten reicht.
Kantenkontrast
Legt fest, wie stark der Kantenschutzverlauf vom vollständigen Schutz zum Nichtschutz übergeht.

ID-Map-Einstellungen

Einstellung
Funktion
Farbquelle

Ändern Sie, wie die Baking geführt Farben der ID-Map bestimmt werden:

  • Vertexfarbe
  • Materialfarbe
  • Datei-ID
  • Mesh-ID/Polygruppe
Farbgenerator

Wenn Sie die Datei-ID oder Mesh-ID/Polygruppe als Farbquelle verwenden, bestimmen Sie, wie Farben generiert werden:

  • Zufallswert
  • Farbtonverschiebung
  • Graustufen

Ambient occlusion von Karteneinstellungen

Einstellung
Funktion
Sekundäre Strahlen
Ändern Sie die Anzahl der Sekundärstrahlen. Mehr Strahlen können bessere Ergebnisse liefern, was auf Kosten einer erhöhten Verarbeitungszeit geht.
Min. Verdeckungsabstand
Passen Sie den Mindestabstand für die Strahlen so an, dass sie auf eine hohe Poly-Geometrie treffen und auf die resultierende AO-Karte wirken.
Max. Occluder-Distanz
Strahlen, die sich über diese Entfernung hinaus erstrecken, ohne die High-Poly-Mesh zu treffen, gelten als nicht verdeckt und wirken sich nicht auf die AO-Karte aus.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden andere Einstellungen, die sich auf den Abstand beziehen, auf den Begrenzungsrahmen des Projekt-Meshs angewendet. Ein Abstand von 1 entspricht der Größe des Begrenzungsrahmens.
Ausbreitungswinkel
Passen Sie den angular-Bereich der generierten Strahlen an. Ein höherer Spreizwinkel ermöglicht es, eine Oberfläche leichter durch Geometrie zu verschließen, die nicht senkrecht von der Oberfläche weg angeordnet ist.
Verteilung
Legen Sie fest, wie die Strahlen verteilt werden.
Rückseite ignorieren
Ändert, ob Flächen hinter Objekten verborgen werden.
Selbstverdeckung
Wählen Sie aus, welche Mesh das ambient occlusion für den aktuellen Mesh betreffen sollen.
Abmilderung
Ändert, wie Verdeckung durch Verdeckungsabstand gedämpft wird.
Grundebene
Aktivieren Sie diese Option, um eine Boden-Ebene zu erstellen, die als Okklusion fungiert.
Versatz der Grundebene
Ändern Sie die Position des Bodens.

Krümmungs-Map-Einstellungen

Einstellung
Funktion
Methode
Legen Sie fest, wie die Krümmungs-Map generiert werden soll.
Sekundäre Strahlen
Passen Sie an, wie viele Sekundärstrahlen zum Generieren der Krümmungs-Map verwendet werden sollen. Mehr Sekundärstrahlen können bessere Ergebnisse erzielen, was auf Kosten einer höheren Verarbeitungszeit geht.
Sampling-Radius
Passen Sie an, wie weit der Baker sucht, um die Krümmung des aktuellen Punktes zu berechnen.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn diese Einstellung aktiviert ist, werden alle Abstände anhand der Größe des Mesh-Begrenzungsrahmens berechnet.
Selbstüberschneidung
Wählen Sie aus, welche Objekte bei der Bestimmung der Krümmung berücksichtigt werden sollen.
Automatisches Tonemapping (pro UV-Kachel)
Lassen Sie diese Option aktiviert, um die Krümmungs-Map für die Tonabbildung automatisch nach UV-Kacheln anzupassen.
Min. Tonemapping
Wenn die automatische Tonzuordnung deaktiviert ist, passen Sie den Mindestwert für die Tonzuordnung an.
Max. Tonemapping
Wenn die automatische Tonzuordnung deaktiviert ist, passen Sie den Höchstwert für die Tonzuordnung an.

Positionierungszuordnungseinstellungen

Einstellung
Funktion
Modus
Wählen Sie aus, ob eine Positionszuordnung für alle Achsen generiert oder nur die Position für eine ausgewählte Achse berechnet werden soll.
Achse
Wenn der Modus “Einzelne Achse” aktiviert ist, können Sie mit dieser Einstellung auswählen, welche Achse berechnet werden soll.
Normalisierungstyp
Ändern Sie, wie Positionswerte normalisiert werden, entweder mit einem Begrenzungsrahmen oder einer Begrenzungskugel, oder deaktivieren Sie die Normalisierung.
Normalisierungsskala
Ändert die maximale Begrenzung des Positionsraums.

Dicken-Map-Einstellungen

Einstellung
Funktion
Sekundäre Strahlen
Ändern Sie die Anzahl der Sekundärstrahlen. Mehr Strahlen können bessere Ergebnisse liefern, was auf Kosten einer erhöhten Verarbeitungszeit geht.
Min. Verdeckungsabstand
Passen Sie den Mindestabstand für die Strahlen an, damit diese auf die hohe Poly-Geometrie treffen und auf den resultierenden Dicken-Map treffen.
Max. Verdeckungsabstand
Strahlen, die sich über diese Entfernung hinaus erstrecken, ohne die High-Poly-Mesh zu treffen, gelten als nicht verdeckt und wirken sich nicht auf die Dicken-Map aus.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden andere Einstellungen, die sich auf den Abstand beziehen, auf den Begrenzungsrahmen des Projekt-Meshs angewendet. Ein Abstand von 1 entspricht der Größe des Begrenzungsrahmens.
Ausbreitungswinkel
Passen Sie den angular-Bereich der generierten Strahlen an. Ein höherer Spreizwinkel ermöglicht es, eine Oberfläche leichter durch Geometrie zu verschließen, die nicht senkrecht von der Oberfläche weg angeordnet ist.
Verteilung
Legen Sie fest, wie die Strahlen verteilt werden.
Selbstverdeckung
Wählen Sie aus, welche Mesh sich auf die Thickness des aktuellen Meshs auswirken sollen.
Normalisierung
Ändern Sie, wie Werte für Thicknessen normalisiert werden.

Höhen-Map-Einstellungen

Einstellung
Funktion
Normalisierung
Ändern Sie, wie die Werte von Heights normalisiert werden.
Skalierungsdivisor
Wenn Normalisierung auf Manuell eingestellt ist, verwenden Sie diesen Schieberegler, um den Skalierungs-Divisor anzupassen und die Höhen-Map-Normalisierung anzupassen.

Bent normals-Map-Einstellungen

Einstellung
Funktion
Sekundäre Strahlen
Ändern Sie die Anzahl der Sekundärstrahlen. Mehr Strahlen können bessere Ergebnisse liefern, was auf Kosten einer erhöhten Verarbeitungszeit geht.
Min. Verdeckungsabstand
Passen Sie den Mindestabstand für die Strahlen so an, dass sie auf die hohe Poly-Geometrie treffen und auf die resultierende bent normals-Map wirken.
Max. Verdeckungsabstand
Strahlen, die sich über diese Entfernung hinaus erstrecken, ohne die High-Poly-Mesh zu treffen, gelten als nicht verdeckt und wirken sich nicht auf die bent normals-Landkarte aus.
Relativ zum Begrenzungsrahmen
Wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, werden andere Einstellungen, die sich auf den Abstand beziehen, auf den Begrenzungsrahmen des Projekt-Meshs angewendet. Ein Abstand von 1 entspricht der Größe des Begrenzungsrahmens.
Ausbreitungswinkel
Passen Sie den angular-Bereich der generierten Strahlen an. Ein höherer Spreizwinkel ermöglicht es, eine Oberfläche leichter durch Geometrie zu verschließen, die nicht senkrecht von der Oberfläche weg angeordnet ist.
Verteilung
Legen Sie fest, wie die Strahlen verteilt werden.
Rückseite ignorieren
Legen Sie fest, ob die Rückseiten als Okklusionen behandelt werden sollen.
Selbstverdeckung
Wählen Sie aus, welche Mesh sich auf die bent normals für den aktuellen Mesh auswirken sollen.
recommendation-more-help
substance-3d-painter-help-guide