烘焙前的三角定位
3D 網格可以用多邊形定義,每個面有多個邊界邊。 通常是四邊形(4 條邊),有時更多(n 邊形)。
不過軟體後期會把這些多邊形轉換成三角形,因為這樣比較容易管理和執行運算(尤其是在 GPU 上)。
三角剖分如何影響網格?
目前沒有 標準的解決方案 能將四邊形/N邊形轉換成三角形。 如上圖所示,多重選擇是有效的。
烘焙者不太可能像遊戲引擎那樣三角化網格,因為我們會選擇特定的演算法。
為什麼要先三角定位再烘焙?
烘焙過程會讀取幾何體,然後將資訊編碼到貼圖中。
因為這些資訊是基於 UV,有時也基於網格拓撲,其他軟體如果不像套用貼圖時那樣讀取幾何體,可能會錯誤解碼這些資訊。
在下方的圖片中,你可以看到左上角的低多邊形網格和右上角的高多邊形網格。
底部是低多邊形,法線貼圖是從高多邊形烘焙而來。 左側的網格使用與 Substance Painter 烘焙時相同的三角剖分。 右邊的網格沒有,顯示黑色的瑕疵。 這是因為法線貼圖的烘焙方式和網格目前的三角定位方式不符。 這可以透過更新網格和/或重新烘焙來解決。
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