向量與旋轉節點

向量節點和旋轉節點分別允許你從和拆解向量節點組成和拆解。它們類似 於 RGBA 合併 和 RGBA 分割,但分別是針對函數圖。 它們也是向量資料類型轉換的主要方法,因為 在很多情況下無法選擇鑄造。

向量節點

向量節點允許你將向量或元件數量較少的元素,合併成包含更多元件的向量。 向量節點有幾項特定規則或限制:

  • 向量節點 只有兩個輸入,即使產生的向量有超過兩個分量。
  • 向量輸入 不限於一種類型:它們可以接受任何較小的分量作為輸入。
  • 結果輸出的順序由 輸入​的順序決定。

這表示以下方法是最佳的使用:

  • 構造向量4有兩種方式:要麼連接兩個二成分向量,要麼連接一個一成分與一個三成分向量。
  • 如果你想從單一整數或浮點數構造出一個三或四分量的向量,你必須先至少做一個向量 2 的組合,才能將它們組合成三分量向量。

仔細思考連結的順序。 輸入的連接順序如下所示。

{width="200px"}

左邊的例子先連接一個整數(1),接著連接整數3。 結果如下

table 0-row-5 1-row-5 2-row-5
輸出 X Y Z W
輸入 1 0
輸入 2 1 2 4

{width="200px"}

左邊的範例會將輸入從第一個例子交換,先是整數 3,接著是整數(1)。

table 0-row-5 1-row-5 2-row-5
輸出 X Y Z W
輸入 1 1 2 4
輸入 2 0
table 0-row-3 1-row-3 2-row-3 3-row-3
向量整數2 向量整數3 向量整數4
向量 Float2 向量 Float3 向量浮4

旋轉節點

Swizzle 節點能拆解或分離多組件向量的組件,讓你能分別使用 X、Y、Z 和 W 組件,並互相交換。 適用以下規則與限制:

  • Swizzle 節點 只有一個輸出。
  • Swizzle 節點 會接收任何正確類型的輸入 (Int 或 Float)。

分體組件

Swizzle 最常見的使用場景是用來拆分元件,例如將一個整數四分解成四個獨立的整數。 限制確實意味著你需要四個獨立的 Swizzle 整數節點來實現這個功能。

對於 Integer4 也可以進行其他形式的分割,例如兩個 Integer2,或一個 Integer 加一個 Integer3,同樣要記得每個結果都需要自己的節點。

更換/更換元件

顧名思義,Swizzle 可以用來改變數值的順序,甚至覆蓋數值。 你可以把順序從 X、Y、Z、W 改成 W、Y、X、Z,也可以把數值從 X、Y、Z、W 改成 X、X、X、W。

table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
旋轉整數 Swizzle 整數2 Swizzle 整數3 旋轉​整數4
Swizzle 花車 Swizzle Float2 Swizzle Float3 旋轉​漂浮4
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