烘焙前三角化

3D网格可以用多边形来定义,每个脸部有多个边界边。 通常通过四边形(4边),有时更多(n边)。
但是,软件以后会将这些多边形变换为三角形,因为这样更容易管理和执行计算(特别是在GPU上)。

三角化如何影响网格?

没有将Quad/N-Gon转换为三角形的标准解决方案。 如上图所示,多个选择是有效的。
Baker不太可能像游戏引擎那样对网格进行三角划分,因为我们选择了特定的算法,而不是其他算法。

为什么在烘焙前进行三角剖分?

烘焙过程将读取几何,然后将信息编码为纹理。
由于这些信息基于UV,并且有时基于网格拓扑,因此如果其他软件未像应用纹理时那样读取几何图形,则可能会错误地解码信息。

在下图中,您可以看到左上角的低多边形网格和右上角的高多边形网格。
底部是低多边形,法线图从高多边形烘焙。 左侧的网格使用的三角剖分与Substance Painter在烘焙时使用的三角剖分相同。 右侧的网格不会显示黑色伪像。 这是因为法线图的烘焙方式与当前的网格三角化方式不匹配。 此问题可以通过​ 更新网格和/或重新生成 ​来修复。

recommendation-more-help
substance-3d-help-substance-3d-bake