正常纹理看起来是多面的

WARNING
问题
烘焙“正常”纹理后,该网格看起来呈多面状态,或者每个脸部在其中都可见。
NOTE
说明
烘焙法线会产生这种结果的主要原因是低模网格法线设置不正确。 每个脸部的每一边都是一个硬边,使得与高多边形网格匹配时的光线投影忽略邻域信息,产生接缝或无意识信息。 虽然在网格上显示的结果可能不错,但这可能会导致稍后出现着色问题,应予以解决。
NOTE
解决方案
主要解决的方法是对顶点法则或低模网格进行重做,准确的命名过程取决于3D建模软件:
  • 在胡迪尼的Maya使用​平均法线。
  • 在3DS Max中使用​一个平滑组。
  • 在混合器中使用​平滑阴影。
  • 从zBrush导出的网格将始终刻面并且应在其他软件中进行清理。
请注意,这可能不够:请确保这些设置还在导出网格时保存/生成顶点常规或着色信息。
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