게임화

게임화는 게임이 아닌 컨텍스트에 게임적 사고 방식과 구조를 활용하여 학습하면서 점수를 획득하는 방식으로 사용자의 참여를 유도하는 방법입니다.

개요 overview

Adobe Learning Manager에는 학습자의 참여를 유도하고 대화형 게임 요소를 통해 학습을 촉진할 수 있도록 설계된 게임화라는 기능이 포함되어 있습니다. 보상을 통해 원하는 학습자 행동을 장려하고 학습자가 점수를 획득하고 동료와 경쟁할 수 있도록 한다. 이 기능은 학습 플랫폼 내에서 사용자의 참여도와 동기를 향상시킵니다.

기본적으로 사용자가 패턴을 이해할 수 있도록 하기 위해 일부 게임화 포인트와 데이터를 사용할 수 있습니다. 그에 따라 점수를 수정할 수 있습니다.

게임화 설정 gamificationsettings

설정에 액세스하려면 아래 단계를 따르십시오.

  1. 책임자로 로그인한 다음 왼쪽 창에서 게임화 ​를 클릭합니다.
  2. 새로운 Learning Manager 계정을 생성하면 기본적으로 게임화는 비활성화됩니다. 활성화하려면 페이지 오른쪽 위 모서리에 있는 활성화 ​를 클릭합니다.

설정 포인트 setuppoints

관리자는 다음 단계를 따라서 학습자에 대한 게임화 점수를 설정할 수 있습니다.

  1. 다음을 수행합니다. 게임화 책임자로 로그인한 후에
    브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 레벨 목록과 각 레벨을 달성하는 데 필요한 점수가 담긴 페이지가 나타납니다. 작업 목록과 그에 해당하는 점수가 나타납니다.
  2. 각 작업 옆에 있는 '편집' 아이콘을 클릭하여 점수를 설정할 수 있습니다.
  3. 월/분기/일년에 특정 수의 강의를 완료하는 등 과제 발생 빈도를 수정합니다.
  4. 저장 ​을 클릭합니다.

포인트 설정

과제 tasks

책임자가 점수를 설정할 수 있는 학습자의 게임화 과제는 다섯 가지입니다. 다음은 모든 학습자의 과제와 점수를 설명하는 그림입니다.

NOTE
특정 과제의 학습자를 위한 게임화 점수는 누적되지 않는다. 그러나 학습자가 다른 과제에 대해 점수를 얻으면 점수는 학습자 계정에 누적 추가됩니다.

강의에 점수를 할당할 때, 책임자는 학습자가 점수를 점진적으로 획득할 수 있도록 해야 합니다.

습득이 빠른 학습자용

이 과제는 학습자가 월/분기/연 내에 특정 개수의 강의를 완료했을 때 적용할 수 있습니다. 습득이 빠른 학습자를 격려하기 위한 과제입니다.

가능한 시나리오는 다음과 같습니다.

  1. 월/분기/연 내에 2개의 강의를 완료한 학습자는 20점을 획득합니다.
  2. 월/분기/연 내에 4개의 강의를 완료한 학습자는 100점을 획득합니다.
  3. 8개의 강의를 완료한 학습자는 300점을 획득합니다.
  4. 10개의 강의를 완료한 학습자는 500점을 획득합니다.
NOTE
책임자는 해당 점수를 획득하기 위해 완료해야 하는 강의 수와 기간을 수정할 수 있습니다.

과제 내에서 점수는 학습자에게 누적 부여되지 않습니다. 예를 들어 학습자가 2개의 강의를 완료하여 20점을 얻었다고 가정해 보겠습니다. 학습자가 4개의 강의를 완료했을 때, 학습자는 100점을 획득합니다. 기존의 20점은 고려하지 않습니다.

자기 주도 학습자용(a)

이 과제는 학습자가 지정된 수의 강의에 등록하고 월/분기/년 이내에 완료할 때 적용됩니다. 이 경우 책임자는 이 작업을 활성화하여 점수를 할당하고 권장할 수 있습니다.

가능한 시나리오:

  1. 월/분기/연 내에 1개의 강의에 등록한 학습자는 50점을 획득합니다.
  2. 학습자가 월/분기/년 이내에 두 개의 강의에 등록하면 150점을 받습니다.
NOTE
책임자는 강의의 수와 기간을 수정할 수 있습니다.

자기 주도 학습자용(b)

이 과제는 학습자가 월/분기/연 내에 완료해야 하는 수의 강의보다 많은 수의 강의에 등록하여 완료했을 때 적용할 수 있습니다. 이러한 경우 책임자는 이 과제에 점수를 할당하여 학습자를 독려할 수 있습니다.

할당된 강의에 추가적으로 등록하는 학습자에게 가능한 시나리오:

  1. 월/분기/연 내에 1개의 강의에 등록한 학습자는 20점을 획득합니다.
  2. 학습자가 월/분기/년 이내에 두 개의 강의에 등록하면 100점을 받습니다.
  3. 월/분기/연 내에 3개의 강의에 등록한 학습자는 300점을 획득합니다.
  4. 월/분기/연 내에 4개의 강의에 등록한 학습자는 500점을 획득합니다.
NOTE
책임자는 강의의 수와 기간을 수정할 수 있습니다. 예를 들어 세 번째 경우에서 강의의 수를 3개에서 5개로, 점수를 80점으로 수정할 수 있습니다.

스킬 향상용(a)

이 과제는 학습자가 특정 개수의 역량을 완료했을 때 적용할 수 있습니다. 관리자는 이 과제를 선택하여 학습자가 최대한 많은 역량을 획득하도록 독려할 수 있습니다.

역량 향상을 위한 가능한 시나리오:

  1. 학습자가 하나의 역량을 달성하면 100점을 획득합니다.
  2. 학습자가 두 가지 역량을 달성하면 300점을 획득합니다.
  3. 학습자가 세 가지 역량을 달성하면 600점을 획득합니다.
  4. 학습자가 4개의 역량을 달성하면 900점을 획득합니다.
NOTE
이 과제에는 기한을 적용할 수 없습니다. 관리자는 각 시나리오에 대한 강의 수를 수정할 수 있습니다.

스킬 향상용(b)

이 과제는 학습자가 더 높은 수준의 역량을 완료했을 때 적용할 수 있습니다.

특정 역량 내 스킬 향상용에서 가능한 시나리오:

  1. 학습자가 한 레벨을 달성하면 100점을 받게 됩니다.
  2. 학습자가 두 가지 레벨을 달성하면 200점을 받게 됩니다.
  3. 학습자가 세 가지 레벨을 달성하면 500점을 받게 됩니다.
NOTE
이 과제에는 기한을 적용할 수 없습니다. 학습자가 더 높은 레벨을 달성하고 나서 더 낮은 수준의 역량을 달성하면 높은 레벨에서만 점수를 획득합니다.

참고용

이 과제는 완료 후 N일 이내에 완료된 강의를 다시 참조하는 학습자에게 적용됩니다.

가능한 시나리오: 학습자가 완료 후 30일 이내에 완료된 강의를 참조한 경우, 50점을 받습니다.

조기 완료 점수

이 과제는 학습자가 강의를 완료하기 위해 N일 이내에 책갈피 표시된 강의를 다시 참조할 때 적용됩니다.

가능한 시나리오:
강의를 가장 먼저 완료한 10명 안에 든 학습자는 100점을 받습니다.

적시 완료 점수

이 과제는 학습자가 강의에 등록 후 정해진 기간 내에 강의를 완료했을 때 적용할 수 있습니다.

가능한 시나리오:
강의 개시 후 10일 이내에 강의를 완료한 학습자는 100점을 획득합니다.

포괄적 학습자

이 과제는 월간 사전 작업, 리소스 및 작업 지원과 같은 선택 학습 자료를 사용하는 학습자에게 적용됩니다.

가능한 시나리오:

  1. 학습자가 한 달에 하나의 학습을 완료하면 20점을 받습니다.
  2. 학습자가 한 달에 두 개의 학습을 완료하면 40점을 받습니다.
  3. 학습자가 월 3회 학습을 완료하면 80점을 받습니다.

일관된 학습

이 과제는 주, 월 또는 분기의 특정 일수 동안 학습 활동을 하는 학습자에게 적용됩니다. 활동에는 학습 콘텐츠 사용, 리소스 다운로드 및 작업 지원이 포함됩니다.

가능한 시나리오:

  1. 학습자가 매주 1일 학습 활동을 하면 20점을 받는다.
  2. 학습자가 매주 2일 동안 학습활동을 하면 40점을 받는다.
  3. 학습자가 매주 1일 학습 활동을 하면 80점을 받는다.

피드백

이는 강의에 피드백을 제공하는 학습자에게 적용됩니다.

가능한 시나리오:

  1. 시작 평가 피드백의 경우 20점을 받습니다.
  2. 반응 피드백의 경우 20점을 받습니다.
  3. 관리자 피드백의 경우 20점을 획득합니다.

관리자 작업 administratoractions

책임자는 기밀 사용자 목록을 만들고, 게임화 점수를 재설정하고, 학습자용 게임화 기능을 비활성화/활성화할 수 있습니다. 선택 설정 게임화 페이지에서 아래 스냅샷과 같이 동작을 확인할 수 있습니다.

관리자용 게임화 옵션

기밀 설정 confidentialitysettings

필요한 경우 일부 상위 관리 사용자를 기밀 사용자로 만들 수 있습니다. 기밀 사용자의 게임화 활동은 리더보드의 다른 학습자에게는 보이지 않습니다.

기밀 설정은 내부 및 외부 사용자 모두에 적용할 수 있습니다.

  1. 다음을 수행합니다. 게임화 > 설정 > 기밀 정보 설정.

기밀 정보 설정 보기

  1. 정렬된 사용자에서 사용자 이름에 대한 확인란을 클릭하고 '숨기기'를 클릭하여 사용자를 기밀 사용자로 만듭니다.

    note note
    NOTE
    사용자 이름에 대한 확인란 체크 표시를 사용하여 정렬된 사용자에서 기밀 사용자를 식별할 수 있습니다.
  2. 기밀 사용자 탭을 클릭하여 기밀 사용자 목록을 봅니다. 기본적으로는 볼 수 없습니다. 드롭다운 화살표 아이콘을 클릭하여 목록을 봅니다.

  3. 기밀 사용자 목록에서 사용자 이름에 대한 확인란을 클릭하고 '추가'를 클릭하여 기밀 목록에서 사용자를 제거합니다.

게임화 재설정 resetgamification

학습자가 획득한 게임화 포인트와 구성 설정을 재설정할 수도 있습니다. 사용자 점수를 재설정하면 사용자가 획득한 모든 포인트가 사라지고 0으로 재설정됩니다. 사용자 점수 및 구성 설정을 재설정하면 레벨 및 과제에 할당된 모든 기본 점수가 0으로 재설정됩니다.

게임화 재설정 설정은 내부 및 외부 사용자에게 모두 적용할 수 있습니다.

학습자 점수 및 구성을 재설정하려면 '게임화 재설정'을 클릭하고 요구 사항에 따라 옵션을 선택합니다. 학습자 점수 재설정은 학습자 점수 재설정과 구성 설정 중에서만 선택할 수 있습니다. 선택한 후 '확인'을 클릭합니다.

게임화 점수 재설정

게임화 비활성화 disablegamification

다음을 수행합니다. 게임화 > 설정 > 게임화 기능. 이를 통해 학습자용 게임화 기능과 리더보드를 별도로 활성화할 수 있습니다. 필요에 따라 내부 학습자용 활성화와 외부 학습자용 활성화 중에서 선택하고 '확인'을 클릭합니다. 모든 포인트는 다시 게임화 기능을 활성화하면 유지됩니다.

게임화 비활성화

내부 및 외부 사용자 모두가 게임화 기능을 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.

그룹 레벨 게임화 grouplevelgamification

관리자는 범위 설정을 변경하여 게임화 범위를 정할 수 있습니다. 유사한 프로필 사용자, 그룹 또는 위치 사이에서 선택하여 게임화 기능을 활성화할 수 있습니다.

  1. 책임자 로그인에서 게임화 왼쪽 창에.

  2. 열기 게임화 > 설정 > 범위 설정. 대상 게임화 범위 설정 대화 상자가 나타납니다.

    게임화 범위 설정 대화 상자 보기

  3. 옵션을 클릭합니다. 범위 설정 활성화.

  4. 드롭다운 목록에서 사용자 특성을 선택합니다.

  5. 선택한 사용자 특성에 해당하는 값을 선택합니다. 예를 들어 프로필로 사용자 특성을 선택하려면 드롭다운 목록에서 값을 선택해야 합니다. 참조할 수 있도록 샘플 프로필 값을 아래 스크린샷에서 볼 수 있습니다.

  6. 다음을 수행합니다. 저장.

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