パフォーマンスと最適化

最小ハードウェア要件

Substance Bakersを使用するための最小要件はありませんが、以下の点に注意してください。

  • 優れたCPUを使用すると、計算時間が短縮されます(複数コアにより、レイトレーシングを使用するメッシュ​ のベイカーからの ​の計算が高速化されます)。
  • 適切なメモリ(RAM)があれば、多くのディテール(ポリゴン)を含むメッシュをロードできます。
  • 優れたGPUがあれば、大きな解像度(8Kなど)でテクスチャを生成できます。

三角測量

ベイカーは内部で三角メッシュを使用します。3Dモデル(ローポリゴンとハイポリゴン)が三角メッシュでない場合、ベイカーはメッシュ自体を三角メッシュにします。 この処理には時間がかかり、モデルに含まれるポリゴンの量に比例して増加します。 通常、ベイク処理時にこのプロセスが発生しないように、メッシュ(特に高ポリゴンメッシュ)を三角化することをお勧めします。

ワークフローがFBXベースの場合は、DCCアプリケーションのオプションを使用して、書き出し時にメッシュを三角形化できます。

ジオメトリキャッシュ

詳細については、次のページを参照してください: ジオメトリキャッシュ

アンチエイリアス

ベーカーは、スーパーサンプリングを使用してアンチエイリアスを実行できます。 スーパーサンプリングとは、ベイカーが1ピクセルあたりより多くのレイを照射して、結果を滑らかにすることを意味します。 この設定は、ベイク時間に大きな影響を与えます。特に、メッシュベイカーの環境オクルージョンなど、光線を大量に必要とするベイカーに当てはまります。

次に例を示します。

  • aa設定が2x2の場合、ベイカーは最初の光線量の4倍の光線を照射します。 2048*2048 pxテクスチャの場合、計算結果は4096*4096pxテクスチャをベイク処理した場合と同じになり、計算時間が約4倍になります。
  • aaの設定が8x8の場合、ベイカーは最初の光線量の64倍を照射します。 2048*2048 pxテクスチャの場合、結果の計算時間は16384*16384pxテクスチャのベイク処理に相当し、計算時間が約64倍長くなります。

これらの数値を考慮して、8x8設定は注意して使用する必要があります。

ノイズの発生を減らすため、一般的にはセカンダリレイ数を増やし(ambient occlusion、Thickness、bent normalsのベイカーの場合)、セカンダリレイの量を減らしてAAを高く設定するのではなく、2x2または4x4のAA設定を維持することをお勧めします。

NOTE
メッシュからのambient occlusionに適したパフォーマンスと画質の設定は、AA 2x2と少なくとも128 セカンダリレイを使用することです。

ファイル形式

ファイル形式、解像度、ビット数、圧縮設定によっては、ディスクへのファイルの書き出しに長時間かかる場合があります。 圧縮設定は、環境設定/プロジェクト/一般/ファイル形式オプションで変更できます。 圧縮を無効にすると、大きなファイルを展開する際の書き出し時間が短縮される場合があります。

クラッシュとTDR

クラッシュは複数の要因が原因で発生する可能性があり、その1つがTDR(Timeout Detection Recovery)です。 TDRは、GPUが応答していないと思われる状況を検出して回復するために構築されたWindowsメカニズムです。 TDR遅延検出のデフォルト値が低い場合は、特定のベイカーを使用するとクラッシュが発生することがあります。

  • ベイカーを使用して密なメッシュをベイクする場合
  • DXRアクセラレーションベイカーを非常に高密度の高ポリゴンメッシュ(6,000万以上の三角形)で使用する場合

TDRに関する詳細情報と、関連する設定を変更する手順については、次のページを参照してください: 長い計算を使用したGPUドライバーのクラッシュ(TDRクラッシュ)

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