ベイクとは何ですか?
(クレジット: Paolo Cignoni - CC BY-SA 1.0)
ベイクとは、3D メッシュに関連する 保存テクスチャ に関するプロセスの名前です。情報ファイル(ビットマップ)に保存します。 ほとんどの場合、このプロセスは別のメッシュを伴います。 この場合、最初のメッシュの情報が2番目のメッシュUVに転送され、テクスチャに保存されます。
アプリケーションによっては、メッシュのプロパティ(頂点のカラーなど)に関する情報のベイクをサポートしている場合がありますが、Substance Bakersでは、情報をテクスチャにベイクすることのみが可能です。 ただし、メッシュプロパティを読み込み、テクスチャ(頂点カラーなど)にベイク処理することはできます。
ベイクは必要ですか?
Substanceソフトはテクスチャを生成し、メッシュ形状に関する情報を用いてこれらのテクスチャを高めることができる。
ベイクされたテクスチャを見ることで、多くのフィルターやマテリアルを3D メッシュの特定の形状に適応させることができます。 ベイクにより、環境シャドウの場所、ジオメトリのエッジの位置などに関する情報が得られます。
例えば、古い車はしばらく動かなかったため、下部に錆が適用されている場合があります。 ポジションマップをベイク処理すると、メッシュ上の底部がどこにあるかが分かり、錆ジェネレータに供給されて、適合したテクスチャが生成されます。
ベイク処理はどのように機能しますか?
各ベイカーは、独自の結果を生成するために特定のアクションを実行しますが、一般的に、ベイクプロセスには2つの可能な方法があります。
- 1つのメッシュへのベイク :現在のメッシュに依存して情報を生成します。
- あるコンピュータから別のメッシュへのベイク :ソースメッシュから情報を計算し、その結果を別のコンピュータに転送します。
このベイクプロセスはメッシュのプロパティに依存しているため、メッシュはクリーンで、ジオメトリに障害が発生する可能性を排除する必要があります。
どのような情報をベイクできますか?
多くの種類の情報が書き留められる。 ただし、一般的には特定のセットのみが必要です。これは、後でより高度な結果を作成するために、これらのセットを外挿できるためです。 そのため、複数のソフトウェアで共通する種類のベイクプロセスが存在します。
Substanceソフトの出力例を以下に示す。
- Ambient occlusion (環境光の影)
- 法線情報(ベクトル方向として保存されたサーフェスの詳細バリエーション)
- 方向 (上または下、左または右など)
- 曲率 (ジオメトリのエッジとキャビティ)
- 位置 (正規化されたキューブ内のジオメトリの相対位置)
詳細については、各ベイカーのドキュメントを参照してください。
「通常」と「メッシュから」のベイカーの違い
プロセスに応じて、ベイカーは様々な実装を使用します。 一般に、メッシュからのベイカーは、モデル間でデータを抽出および投影するレイトレーシング手法に依存しています。