Rendimiento y optimizaciones
Requisitos mínimos de hardware
No hay requisitos mínimos para usar Substance Bakers, sin embargo, es importante tener en cuenta lo siguiente:
- Una buena CPU ofrecerá tiempos de cálculo reducidos (múltiples núcleos acelerarán el cálculo de desde bakeres de malla que usan trazado de rayos).
- Una cantidad decente de memoria (RAM) permitirá cargar mallas con muchos detalles (polígonos).
- Una buena GPU te permitirá generar texturas con grandes resoluciones (como 8K).
Triangulación
Los bakeres trabajan internamente con mallas trianguladas; si no se triangulan los modelos 3D (poly alta y baja), los bakeres triangularán las mallas. Este proceso puede tomar mucho tiempo y se incrementará linealmente en relación con la cantidad de polígonos contenidos en el modelo. Por lo general se aconseja triangular las mallas (especialmente la malla de polietileno alta) para evitar que este proceso ocurra durante el hago un bake.
Si el flujo de trabajo se basa en FBX, puede triangular la malla en el momento de la exportación mediante una opción de la aplicación DCC.
Caché de geometría
Consulte la siguiente página para obtener más información : Caché de geometría
Suavizado
Los bakeres pueden utilizar un muestreo superior para realizar el suavizado. El supermuestreo significa que los bakeres emitirán más rayos por píxel para suavizar el resultado. El tiempo de haga un bake puede verse afectado drásticamente por esta configuración; esto es particularmente cierto para los bakeres donde se requieren muchos rayos, como la oclusión ambiental del baker de malla.
A modo de ejemplo:
- un ajuste AA de 2x2 significa que el baker emitirá 4 veces la cantidad inicial de rayos. Para una textura de 2048*2048 px, el cálculo resultante equivale a hacer un bake una textura de 4096*4096px y debería tardar unas 4 veces más en calcularse.
- un ajuste AA de 8x8 significa que el baker emitirá 64 veces la cantidad inicial de rayos. Para una textura de 2048*2048 px, el tiempo de cálculo resultante equivale a hacer un bake una textura de 16384*16384px y debería tardar unas 64 veces más en calcularse.
Teniendo en cuenta estos números, la configuración 8x8 debe usarse con cuidado.
Con el fin de reducir la presencia de ruido, generalmente se recomienda aumentar el número de rayos secundarios (para los bakeres de oclusión ambiental, thickness y normales dobladas) y mantener un ajuste AA 2x2 o 4x4 en lugar de utilizar una cantidad baja de rayos secundarios y un ajuste AA alto.
Formato de archivo
La exportación de archivos en disco puede tardar bastante tiempo según el formato de archivo, la resolución, la profundidad de bits y la configuración de compresión. Los ajustes de compresión se pueden modificar en las opciones Preferencias / Proyectos / General / Formato de archivo. Al deshabilitar la compresión, se puede reducir el tiempo de exportación en la expansión de archivos más grandes.
Bloqueos y TDR
Los bloqueos pueden deberse a varios factores, uno de los cuales es el TDR (Timeout Detection Recovery). El TDR es un mecanismo de Windows creado para detectar y recuperarse de situaciones en las que la GPU parece no responder. Debido a un valor predeterminado bajo para la detección de retardo TDR, se pueden experimentar bloqueos al utilizar bakeres específicos en algunas situaciones:
- al hacer un bake mallas densas con el baker de Oclusión ambiental
- cuando se utilicen los bakeres acelerados por DXR con mallas altas de polietileno muy densas (más de 60 millones de triángulos)
Puede encontrar información adicional sobre el TDR y una guía paso a paso sobre cómo puede modificar sus configuraciones asociadas aquí: bloqueo de controladores de GPU con cálculos largos (bloqueo TDR)