Viñetas vignettes

Las viñetas son imágenes creadas con Dynamic Media Image Authoring para utilizarlas con Image Rendering.

IR admite dos tipos básicos de viñetas: 2D y 3D. Las escenas de habitación suelen ser viñetas 3D que pueden representar reflejos, mientras que la mayoría de las otras escenas, como ropa o tapicería, son normalmente viñetas 2D que no tienen capacidad de representación de la reflexión.

Las viñetas contienen un vista y una jerarquía de objetos.

La vista es el contenedor de la imagen principal, los mapas de iluminación compartida, los mapas de reflexión compartidos y otros datos asociados con toda la imagen.

La jerarquía de objetos consta de grupos de objetos, objetos estándar, y objetos superpuestos.

Cada objeto estándar controla un área de la imagen de vista, definida con una escala de grises enmascarar. Las máscaras de los objetos estándar nunca se superponen. Los objetos estándar no se pueden ocultar directamente, pero pueden estar cubiertos parcial o totalmente por objetos de superposición. La mayoría o todos los objetos de una viñeta típica son objetos estándar.

Superponga la capa de objetos sobre la imagen de vista y entre sí. El orden de superposición se define mediante un valor z asignado al objeto. Los objetos de superposición son útiles cuando partes de una escena deben mostrarse u ocultarse dinámicamente.

Se admiten varios tipos de objetos (tanto estándar como superpuestos), cada uno con su propio propósito:

  • Objetos planares (en viñetas 3D) y objetos planos (en viñetas 2D) aceptan materiales de textura repetibles. Se utilizan normalmente para suelos, encimeras y otras superficies planas que solo requieren una asignación en perspectiva.
  • Objetos Flowline mapea superficies curvas de forma suave como tapicería y ocasionalmente se utiliza también para objetos de ropa. Pueden utilizarse en viñetas 2D y 3D y, si se crean completamente, participar en la renderización de la reflexión.
  • Objetos no texturables solo permiten cambios de color. Se permiten tanto en viñetas 2D como en 3D. Son inherentemente no texturables, o pueden ser un objeto plano o de línea de flujo con un indicador especial "Sin textura" establecido. Este método es útil en viñetas 3D para permitir que los objetos participen en la representación de la reflexión, aunque el objeto solo acepte materiales de color sólido.
  • Objetos de boceto se utilizan mejor para objetos de tela con pliegues y arrugas, como artículos de ropa. Al igual que los objetos de línea de flujo, se pueden utilizar en viñetas 2D y 3D, aunque la aplicación en viñetas 3D es limitada.
  • Objetos de pared son similares a los objetos planos y sólo se admiten en viñetas 3D. Cuentan con información de diseño especial que permite aplicar dos acabados de pared diferentes (superior e inferior) y hasta tres materiales de borde de pared. Cuando se crea correctamente, los materiales aplicados a las paredes fluyen con precisión y sin problemas entre las paredes adyacentes, para aplicaciones realistas de papel pintado/borde de pared. Los objetos de pared no admiten la rotación de texturas.
  • Objetos de armario solo se permiten en viñetas 3D. Se utilizan para crear gabinetes de cocina y baño con requisitos de diseño complejos. Los objetos de armario aceptan texturas repetibles y creadas especialmente archivos de estilo de archivador que contiene imágenes de panel de armario redimensionables.

Además de los tipos de objeto básicos, se admiten dos tipos especiales de objetos de superposición:

  • Objetos de superposición estáticos son objetos que no aceptan materiales. Se permiten tanto en viñetas 2D como en 3D. Son útiles para accesorios extraíbles en una escena de sala, para sombras paralelas detrás de objetos de superposición procesables y aplicaciones similares.
  • Ventana que cubre objetos de marco proporciona información de ubicación para aplicar archivos de estilo de revestimientos de ventanas, que se crean independientemente de la viñeta y se pueden compartir entre viñetas.

Los objetos se recopilan en grupos de objetos, similar a un sistema de archivos. La agrupación se basa normalmente en la estructura de los objetos físicos que representan (por ejemplo, un grupo "Todos los archivadores" puede contener "Archivadores base" y "Archivadores de pared"). Se permite cualquier número de niveles de grupo. La agrupación admite la aplicación de materiales a varios objetos similares.

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