Innehållsförfattare kan skapa framtida versioner av kanalerna, så kallade Skärmstart och ytterligare ange livedatum för den här lanseringen. Detta gör att innehållet kan vara live i enheter eller spelare på angivet live-datum.
Med hjälp av Skärmstart, kan författarna förhandsgranska varje kanal i starten och bör kunna initiera en begäran om granskning. Godkännargruppen får meddelanden och kan godkänna eller avvisa begäran. När live-datumet nås spelas innehållet upp på enheterna.
Om författaren till exempel vill skapa framtida versioner av c1, c2 (kanaler) skapas en start och ett live-datum ställs in (till exempel 10 november 8:00). Ytterligare uppdateringar skickas ut för granskning.
När den har godkänts och på live-datumet (10 november 08:00) spelas innehållet upp på enheterna eller spelarna.
Innan du börjar använda Skärmstart i ett AEM Screens-projekt, se till att du förstår begreppet respitperiod och dess relevans.
När du kör en upplevelse på det angivna live-datumet på spelaren ingår följande:
befordran av startprogrammet (tar normalt några sekunder)
publicera resurser för att publicera instanser (tar vanligtvis några minuter, beroende på kanalernas eller resursernas storlek som behöver publiceras)
den tid det tar att uppdatera offlineinnehållet (tar normalt några minuter)
den tid det tar för spelarna att hämta innehållet från publiceringsinstansen (tar vanligtvis minuter beroende på bandbredden och storleken på resurserna som behöver hämtas)
vid olika tidpunkter på servern och spelaren
För att spelaren ska kunna börja spela upp innehållet på angivet live-datum måste föregående aktiviteter startas före live-datumet.
Om live-datumet är 24 nov 9:00 och respitperioden är 24 timmar, kommer ovanstående åtgärdssekvens att börja på (live-datum - respitperiod), d.v.s. 23 nov, 9:00 servertid. Detta ger 24 timmar på sig att slutföra alla de ovannämnda åtgärderna och innehållet kommer att nå fram till aktörerna. Spelarna kommer att förstå att det här är ett startinnehåll, så innehållet spelas inte upp direkt, men spelarna kommer att lagra innehållet som en framtida version och börja spela upp exakt på det angivna direktdatumet i spelarens tidszon.
Exempel: servern är i PST och enheterna är i EST, den maximala tidsskillnaden är 3 timmar i det här fallet och förutsätter att erbjudandet tar 1 minut och att publiceringen tar 10 minuter att publicera och spelaren kan hämta resurserna i vanliga fall på 10-15 minuter. Fristen = tidsskillnad (3 timmar) + tid för att starta programmet (1 min) + tid för att publicera starten (10 min) + tid för nedladdning vid spelaren (10-15 min) + buffert (för att vara säker, till exempel 30 min) = 3 timmar 56 min = 14 160 sekunder.
Så när vi schemalägger en livesändning börjar kampanjen tidigt med den här förskjutningen. I ekvationen ovan tar de flesta objekten inte så lång tid. Vi kan använda en bra gissning för den här förskjutningen när vi vet den maximala tidsskillnaden mellan servern och valfri spelare.
Körklar är respitperioden för Screens Launch inställd på 24 timmar, vilket innebär att när vi ställer in live-datum för en start för resurserna under /content/screens, kommer kampanjen att börja med den här förskjutningen.
I det här avsnittet beskrivs hur du kan uppdatera en körklar respitperiod till 10 minuter.
/libs/system/config.author/com.adobe.cq.wcm.launches.impl.LaunchesEventHandler.config
./apps/system/config
och högerklicka och klistra in./apps/system/config/com.adobe.cq.wcm.launches.impl.LaunchesEventHandler.config
för att öppna filen i redigeraren i CRXDE Lite. Den måste visa respitperioden för sökvägen /content/screens/ as 86400. Ändra värdet till 600.Nu bör innehållet i textfilen se ut ungefär så här:
launches.eventhandler.launch.promotion.graceperiod=[ \
"/content/screens(/.*):600", \
]
Eftersom du har angett Respitperiod till 10 minuter i föregående exempel, när du har angett live-datum för en start för resurserna under /content/screens, kommer kampanjen att börja med den här förskjutningen.
Om till exempel live-datumet är inställt på 24 november, 9:00 och respitperioden är 600 sekunder börjar kampanjjobbet den 24 november kl. 8:50.
I det här avsnittet visas hur du implementerar Screens Launch i ditt AEM Screens-projekt.
Följ stegen nedan för att implementera funktionen Screens Launch i ditt AEM Screens-projekt:
Skapa en sekvenskanal i ett AEM Screens-projekt, till exempel StartarDemo —> Kanaler —> FutureLaunch, vilket visas nedan.
Du måste skapa en lansering från en befintlig kanal i ditt AEM Screens-projekt.
Välj kanalen FutureLaunch och klicka Skapa start i åtgärdsfältet.
The Skapa start öppnas. Du kan antingen välja kanalen som redan visas i guiden eller klicka på + Lägg till kanaler om du vill lägga till kanalen som du vill skapa starten för.
Klicka Nästa från Skapa start guide. The Inkludera undersidor är markerat som standard.
Du kan använda + Lägg till kanaler alternativ för att lägga till en annan kanal som du vill skapa starten för.
Används Lägg till kanaler , navigera till kanalen som du vill starta programmet för och klicka på Välj.
The Välj Alternativet inaktiveras om du försöker markera flera kanaler eller en mapp för att lägga till starten.
När du har valt kanalen/kanalerna klickar du på Nästa.
Ange Starta titel as Sommarkampanjer och du behöver inte ange Startdatum, vilket visas i figuren nedan. Klicka Skapa.
Aktivera eller kontrollera alternativet Ärv källsidans livedata tillåter att kanalerna skapas som live-kopior vid lanseringen. Om några ändringar görs i den ursprungliga kanalen tillämpas dessa ändringar automatiskt på startkanaler.
Inaktivera eller avmarkera Ärv källsidans livedata tillåter att kanalerna kopieras utan någon aktiv relation i starten. Så om ändringar görs i den ursprungliga kanalen tillämpas inte dessa ändringar på startkanaler.
Du kan ställa in live-startdatum i det här steget eller ställa in det senare när du redigerar egenskaperna för startprogrammet när det redan har skapats.
Förstå starterbjudandeomfång
Befordra en fullständig lansering: Alla kanaler för lanseringen befordras vid angivet live-datum.
Befordra ändrade sidor: Endast ändrade startresurser kommer att befordras. Vi rekommenderar att du använder det här alternativet när startgranskningen inte behövs.
Befordra godkända sidor: Det här alternativet kräver att arbetsflödet för godkännande vid start körs på startkanalerna. Endast godkända sidor befordras vid angivet live-datum.
Lansering av live-datum respekterar spelarens/enhetens tidszon i stället för serverns.
Du kommer att se att du har startat programmet. Du kan antingen klicka Öppna för att visa sidorna i redigeraren eller klicka på Klar för att gå tillbaka till ditt projekt.
Klicka Klar kan du gå tillbaka till FutureLaunch kanal.
När lanseringen har skapats kan du uppdatera egenskaperna, till exempel live-datum, starttitel och kampanjomfång, med hjälp av Startegenskaper.
Följ stegen nedan för att redigera startegenskaperna:
Navigera till kanalen FutureLaunch, (det är den väntande starten) och välj kanal enligt bilden nedan.
Klicka på Kontrollpanel i åtgärdsfältet så ser du VÄNTANDE START från kanalkontrollpanelen.
Välj programstart och klicka på Startegenskaper från VÄNTANDE START -panelen.
När du har skapat starten kan du lägga till eller ta bort kanaler i den befintliga starten med Redigera start alternativ.
När du är klar klickar du på Spara för att gå tillbaka till FutureLaunch kanal.
Du kan befordra starten manuellt med Promote Launch från VÄNTANDE START -panelen.
Du kan välja vilka resurser du vill befordra som en del av den här manuella befordringen i dialogrutan Starta erbjudandeguiden.
Du kan ta bort programstarten med Ta bort start från VÄNTANDE START -panelen.
Den här åtgärden tar även bort alla underordnade (kapslade starter).