在 Maya 中,创建一个新的空白场景。
创建代表性模型的一个(临时)引用。此操作有助于评估照明、设置相机和配置渲染器。
设置基于图像的照明。
在渲染设置中,选择渲染使用:mental ray,然后打开“场景”选项卡。
打开渲染环境折叠面板,然后单击渲染创建基于图像的照明。
单击框左侧带有向右箭头的框图标以选择IBL节点mentalRayIblShape1
,然后退出渲染设置。
在属性编辑器中,选择转换节点mentalRayIbl1
,然后将转换节点重命名为AdobeIbl
。
设置该节点的缩放比例,以使环境球显著大于要使用此舞台显示的最大 3D 对象(例如,10000,10000,10000
)。
选择 AdobeIblShape
节点并对其进行如下配置:
将所需的32位TIFF图像附加到AdobeIbl
节点。
设置地平面。
AdobeUseBackground
,然后将其连接到地平面对象。(可选)创建并配置相机。
让相机对着将插入资产的场景中心。请确保您将相机设置为可渲染。
使用 Mental Ray 设置渲染。
根据以下建议配置渲染设置。
公用选 项卡
取消选中所有可渲染相机的Alpha渠道(遮罩)复选框。
“质量”选项卡
0.5
或更少Final Gather
2.0
, 2.0
以您希望使用的典型图像大小渲染场景。如果需要,优化灯光或优化渲染设置,或者同时执行这两项操作,以便达到所需的效果。
请注意,通过 Mental Ray 使用基于图像的照明进行渲染时,速度会非常缓慢且会消耗大量 CPU。Adobe 建议您配置最低质量设置,该设置仍能生成所需的渲染质量。
删除您在步骤 2 中创建的引用。
保存场景,然后退出 Autodesk Maya。
将场景和 IBL PTIFF 上传到 AEM 并等待上传处理完成。
请参阅上传资产。
解析任何文件依赖关系。
请参阅解析文件依赖关系。
AEM 3D 可能检测不到舞台中已配置的 IBL 图像。在这种情况下,您必须手动解析缺失的依赖关系。您可以为每个缺失的依赖关系分配先前上传的相同 IBL PTIFF 图像。或者,您也可以分配不同的图像以进一步控制 IBL 效果。解析依赖关系后,请确保点按保存以启动重新处理。
在 AEM 中打开资产属性。将Title设置为将在舞台选择器下拉列表中显示的合适字符串。 确认将类设置为 3D 舞台。保存并退出。
打开一个 3D 资产,选择新舞台,并验证它是否按预期方式进行预览和渲染。