비네팅

비네팅은 이미지 렌더링에서 사용하기 위해 Dynamic Media 이미지 작성으로 작성된 이미지입니다.

IR에서는 두 가지 기본 유형의 비네팅 2D3D​을 지원합니다. 룸씬은 일반적으로 반사를 렌더링할 수 있는 3D 비네팅이며, 의복이나 업홀크리트와 같은 대부분의 다른 장면들은 반사 렌더링 기능이 없는 일반적으로 2D 비네팅입니다.

비네팅에는 view개체​의 계층 구조가 들어 있습니다.

보기는 주 이미지, 공유 조명 맵, 공유 반사 맵 및 전체 이미지와 연관된 기타 데이터의 컨테이너입니다.

개체 계층 구조는 개체 그룹, 표준 개체겹치는 개체​로 구성됩니다.

각 표준 개체는 회색 음영 mask​으로 정의된 보기 이미지의 영역을 제어합니다. 표준 객체의 마스크는 겹치지 않습니다. 표준 객체는 직접 숨길 수는 없지만, 부분적으로 또는 완전히 겹치는 객체로 덮일 수 있습니다. 일반적인 비네팅의 대부분의 또는 모든 개체는 표준 개체입니다.

뷰 이미지 위에 겹치는 개체 레이어와 서로 겹칩니다. 겹치기 순서는 객체에 지정된 z 값에 의해 정의됩니다. 겹치기 개체는 장면 일부를 동적으로 표시하거나 숨겨야 할 때 유용합니다.

여러 유형의 객체가 지원되는 객체(표준 객체 및 겹치기), 각각 고유한 용도가 있습니다.

  • 평면 개체 (3D 비네팅에서)와 평면 개체 (2D 비네팅에서)는 반복 가능한 텍스처 재료를 허용합니다. 일반적으로 바닥, 카운터탑 및 원근 매핑만 필요한 기타 평면에 사용됩니다.

  • 유동선 개체구멍과 같은 부드럽게 모양의 곡면을 매핑하고 의류 개체에도 종종 사용됩니다. 2D 및 3D 비네팅에서 모두 사용할 수 있으며, 완전히 작성된 경우 반사 렌더링에 참여합니다.

  • 텍스트가 아닌 객체색상 변경 사항만 허용합니다. 2D 및 3D 비네팅에서 모두 허용됩니다. 기본적으로 텍스쳐가 아니거나 특수 '텍스처 없음' 플래그가 설정된 평면 또는 순선 개체일 수 있습니다. 이 기능은 오브젝트가 단색 재료만 허용하더라도 오브젝트가 반사 렌더링에 참여할 수 있도록 3D 비네팅에서 유용합니다.

  • 스케치 개체 는 의류 항목과 같은 접기와 주름이 있는 원단 객체에 가장 잘 사용됩니다. 3D 비네팅의 응용 프로그램은 제한되지만 순선 개체와 마찬가지로 2D 및 3D 비네팅에서 사용할 수 있습니다.

  • 객체는 평면 객체와 유사하며 3D 비네팅에서만 지원됩니다. 두 개의 서로 다른 벽 마무리(위쪽 및 아래쪽)과 최대 세 개의 벽 테두리 재료를 적용할 수 있는 특별한 레이아웃 정보가 있습니다. 올바르게 작성되면 벽면/벽면 테두리 응용 프로그램을 위해 벽면에 적용된 재료를 인접한 벽 간에 정확하고 원활하게 흐르게 됩니다. 벽 개체는 텍스처 회전을 지원하지 않습니다.

  • 캐비닛 객체는 3D 비네팅에서만 허용됩니다. 복잡한 레이아웃 요구 사항이 있는 주방과 욕실 캐비닛을 만드는 데 사용됩니다. 캐비닛 객체에는 반복 가능한 텍스쳐와 크기 조정 가능한 캐비닛 패널 이미지가 포함된 특별히 작성된 캐비닛 스타일 파일​이 허용됩니다.

기본 객체 유형 외에도 두 가지 특별한 종류의 오버랩 객체가 지원됩니다.

  • 정적 겹치기 개체는 재료를 사용하지 않는 개체입니다. 2D 및 3D 비네팅에서 모두 허용됩니다. 렌더링할 수 있는 겹치기 개체 뒤에 그림자를 놓거나 유사한 응용 프로그램을 위해 룸의 이동식 액세서리에 유용합니다.
  • 창 커버 프레임 객체에서는 비네트와 독립적으로 작성되며 비네팅 간에 공유할 수 있는 창 커버 스타일 파일을 적용하기 위한 배치 정보를 제공합니다.

개체는 파일 시스템과 유사하게 개체 그룹​에 수집됩니다. 그룹화는 일반적으로 물리적 객체가 나타내는 구조를 기반으로 합니다(예: '모든 캐비닛' 그룹은 '기본 캐비닛' 및 '벽 캐비닛' 포함). 허용된 그룹 수준 수입니다. 그룹화는 여러 개의 유사한 객체에 재료를 적용할 수 있도록 지원합니다.

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