비네팅은 이미지 렌더링에서 사용하기 위해 Dynamic Media 이미지 작성으로 작성된 이미지입니다.
IR에서는 두 가지 기본 유형의 비네팅을 지원합니다. 2D 및 3D. 룸씬은 일반적으로 반사를 렌더링할 수 있는 3D 비네팅이며, 의복이나 업홀크리트와 같은 대부분의 다른 장면들은 반사 렌더링 기능이 없는 일반적으로 2D 비네팅입니다.
비네팅에 보기 그리고 개체.
보기는 주 이미지, 공유 조명 맵, 공유 반사 맵 및 전체 이미지와 연관된 기타 데이터의 컨테이너입니다.
객체 계층은 다음과 같이 구성됩니다 개체 그룹, 표준 객체, 및 겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹겹.
각 표준 개체는 회색 비율로 정의된 보기 이미지의 영역을 제어합니다 마스크. 표준 객체의 마스크는 겹치지 않습니다. 표준 객체는 직접 숨길 수는 없지만, 부분적으로 또는 완전히 겹치는 객체로 덮일 수 있습니다. 일반적인 비네팅의 대부분의 또는 모든 개체는 표준 개체입니다.
뷰 이미지 위에 겹치는 개체 레이어와 서로 겹칩니다. 겹치기 순서는 객체에 지정된 z 값에 의해 정의됩니다. 겹치기 개체는 장면 일부를 동적으로 표시하거나 숨겨야 할 때 유용합니다.
여러 유형의 객체가 지원되는 객체(표준 객체 및 겹치기), 각각 고유한 용도가 있습니다.
기본 객체 유형 외에도 두 가지 특별한 종류의 오버랩 객체가 지원됩니다.
개체는 개체 그룹: 파일 시스템과 비슷합니다. 그룹화는 일반적으로 물리적 객체가 나타내는 구조를 기반으로 합니다(예: '모든 캐비닛' 그룹은 '기본 캐비닛' 및 '벽 캐비닛' 포함). 허용된 그룹 수준 수입니다. 그룹화는 여러 개의 유사한 객체에 재료를 적용할 수 있도록 지원합니다.