비네팅

비네트는 이미지 렌더링에 사용하기 위해 Dynamic Media 이미지 작성으로 작성된 이미지입니다.

IR은 두 가지 기본 유형의 비네팅을 지원합니다. 2D3D. 룸 장면은 일반적으로 반사를 렌더링할 수 있는 3D 비네팅이지만, 의류 또는 실내 장식품과 같은 대부분의 다른 장면은 일반적으로 반사 렌더링 기능이 없는 2D 비네팅입니다.

비네팅에는 보기 및 의 계층 오브젝트.

뷰는 주 이미지, 공유 조명 맵, 공유 반사 맵 및 전체 이미지와 연관된 기타 데이터에 대한 컨테이너입니다.

객체 계층은 다음과 같이 구성됩니다. 개체 그룹, 표준 개체, 및 오브젝트 겹치기.

각 표준 오브젝트는 회색으로 정의된 보기 이미지의 영역을 제어합니다 마스크. 표준 개체의 마스크는 겹치지 않습니다. 표준 오브젝트는 직접 숨길 수 없지만 겹쳐진 오브젝트에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 가려질 수 있습니다. 일반적인 비네팅에 있는 대부분의 개체 또는 모든 개체는 표준 개체입니다.

뷰 이미지 위에 겹쳐있는 오브젝트 레이어를 겹쳐 놓고 서로 겹쳐 놓습니다. 겹침 순서는 개체에 지정된 z 값에 의해 정의됩니다. 겹치기 오브젝트는 장면의 일부가 동적으로 표시되거나 숨겨져야 할 때 유용합니다.

각 객체에는 고유한 목적이 있으며 여러 유형의 객체가 지원됩니다(표준 및 중복 모두).

  • 평면 개체 (3D 비네팅) 및 플랫 객체 (2D 비네팅에서) 반복 가능한 질감 재료를 허용합니다. 이들은 일반적으로 바닥, 카운터탑 및 원근 매핑만 필요한 기타 플랫 서피스에 사용됩니다.
  • Flowline 개체 덮개처럼 매끄럽게 생긴 곡면을 지도에 그려 의류 용품에도 가끔 사용한다. 2D 및 3D 비네팅 모두에서 사용할 수 있으며, 완전히 작성된 경우 반사 렌더링에 참여할 수 있습니다.
  • 텍스처가 불가능한 오브젝트 색상 변경만 허용합니다. 2D 및 3D 비네팅 모두에서 허용됩니다. 기본적으로 텍스처가 불가능하거나, 특별한 '텍스처 없음' 플래그가 설정된 평면이나 흐름 개체가 될 수 있습니다. 이 방법은 3D 비네팅에서 객체가 단색 재료만 허용하더라도 객체가 반사 렌더링에 참여할 수 있도록 하는 데 유용합니다.
  • 스케치 개체 의류 제품과 같이 주름과 주름이 있는 패브릭 개체에 가장 적합합니다. 플로우 라인 개체와 마찬가지로, 3D 비네팅의 응용 프로그램은 제한적이지만 2D 및 3D 비네팅에서 사용할 수 있습니다.
  • 벽 오브젝트 는 평면 개체와 유사하며 3D 비네팅에서만 지원됩니다. 여기에는 두 개의 서로 다른 벽 마무리(상, 하)와 최대 3개의 벽 경계 재료를 적용할 수 있는 특수 레이아웃 정보가 있습니다. 적절하게 작성되면, 실제적인 벽지/벽 테두리 적용을 위해 벽에 적용된 재료가 인접한 벽 사이에서 정확하고 매끄럽게 흐른다. 벽 오브젝트는 텍스처 회전을 지원하지 않습니다.
  • 캐비닛 객체 은 3D 비네팅에서만 허용됩니다. 복잡한 레이아웃 요구 사항이 있는 주방 및 욕실 캐비닛을 작성하는 데 사용됩니다. 캐비닛 오브젝트는 반복 가능한 텍스처와 특별히 작성된 텍스트를 허용합니다. 캐비닛 스타일 파일 크기 조정 가능한 캐비닛 패널 이미지가 들어 있습니다.

기본 객체 유형 외에도 다음과 같은 두 가지 특수 중복 객체가 지원됩니다.

  • 정적 오버랩 오브젝트 는 재료를 받아들이지 않는 객체입니다. 2D 및 3D 비네팅 모두에서 허용됩니다. 룸 장면의 이동식 액세서리, 렌더링 가능한 오버랩 오브젝트 뒤의 그림자 및 유사한 애플리케이션에 유용합니다.
  • 프레임 객체를 덮는 창 비네팅과 독립적으로 작성되고 비네팅 간에 공유할 수 있는 창 전환 스타일 파일을 적용하기 위한 배치 정보를 제공합니다.

객체를에 수집합니다. 개체 그룹: 파일 시스템과 유사합니다. 그룹화는 일반적으로 표시되는 물리적 객체의 구조를 기반으로 합니다(예: '모든 캐비닛' 그룹에는 '기본 캐비닛' 및 '벽 캐비닛'이 포함될 수 있음). 그룹 수준의 개수는 허용됩니다. 그룹화는 여러 유사 오브젝트에 재료를 적용할 수 있도록 지원합니다.

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