Erweiterte Rendereinstellungen

Das Vignette Authoring-Tool (Teil des Dynamic Media Image Authoring-Pakets) bietet Mechanismen zur Steuerung von Aspekten der Vignettenrendering-Engine.

HINWEIS

Rendereinstellungen sind eine erweiterte Funktion von Image Rendering und Image Authoring. Wenden Sie sich an den technischen Support von Adobe oder Ihren Adobe Consultant, um Schulungen, Beratung oder beides zu erhalten, wenn Sie Render Settings verwenden möchten.

Diese Einstellungen werden interaktiv in der Bildbearbeitung gesteuert. Es ist möglich, dieselben Einstellungen im Bild-Rendering mithilfe des Befehls rs= (oder mit dem Wert catalog::RenderSettings ) anzuwenden. Dieser Mechanismus wird verwendet, um für jedes Material verschiedene Scharfzeichnungsoptionen auszuwählen und das Verhalten der Beleuchtungsrendering-Algorithmen zu ändern, z. B. die Sättigung von Highlights oder den Kontrast in Schatten zu variieren.

Werte für erweiterte Rendereinstellungen (rs=)

Code

Beschreibung

Mindestwert

Höchstwert

Anmerkungen

A

"Render Effects/Alternative Shader"überschreibt die Einstellung in der Vignette.

0

1

A0=Render Effects

A1=Alternate Shader

U

USM (UnSharp Mask).

0

2

Um USM zu verwenden, muss U > 0 sein.

W

USM-Betrag (%).

1

500

V

USM-Radius (Pixel).

1

100

X

USM-Schwellenwert (Ebenen).

0

255

Q

Größenanpassung .

1

5

  • Nächste Nachbarin
  • Bilinear
  • Bikubisch
  • Supersampling (Standardwert)
  • Lanczos Window

R

Resamplingmodus.

0

5

  • Standard
  • Nächste Nachbarin
  • Bilinear
  • Supersampling
  • Adaptiv
  • Poisson Sampler

T

Supersampling: Random.

0

200

Der Standardwert ist „0“.

S

Supersampling: Zufällige Rate.

1

20

Der Standardwert ist „5“.

M

Adaptive Größenanpassung: Tiefe.

4

8

N

Adaptive Größenanpassung: Breite.

2

10

P

Poisson: Beispiele/Pixel.

1

4

Der Standardwert ist „1“.

J

Poisson: Umschalten verwenden.

0

1

Der Standardwert ist „1“.

Rendereffekte (ältere Kopfzeile)

I

Hervorhebungen.

0

100

J

Sättigung hervorhebt.

0

50

H

Schatten für helle Materialien.

50

100

K

Schattensättigung.

0

400

L

Glanzbasierte Extrapolationsstärke.

100

600

F100G0

Helligkeitskompensation (Kontrollkästchen)

Der Standardwert ist auf (leer) und deaktiviert = F100G0.

Alternativer Shader

Z

Grundlegender Kontrast.

0

100

Der Standardwert ist „50“.

a

Helligkeitsentschädigung.

0

255

Unterschiedliches Format: a36.207.136.177.xx

b

Sättigungsanpassung.

0

255

Unterschiedliches Format: b36.207.136.177.xx

c

Schattenanpassung.

0

255

Unterschiedliches Format: c36.207.136.177.xx

d

Anpassung der Highlights.

0

255

Unterschiedliches Format: d36.207.136.177.xx

e

Besondere Highlights.

0

255

Unterschiedliches Format: e36.207.136.177.xx

xx

Form.

-100

100

Siehe "xx"in den obigen Werten.

k

Beleuchtungseinstellung.

0

255

Unterschiedliches Format: k64.138.175.60.xx.133.242

u & s

Schattenfarbverschiebung.

0

255

Unterschiedliches Format: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8

v & t

Heben Sie die Farbverschiebung hervor.

0

255

Unterschiedliches Format: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.

w

Sättigungsanpassung.

g

Geringe Sättigungsverstärkung.

Beispiele für erweiterte Rendereinstellungen

Festlegen der Komposition

Beschreibung

H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Standardwerte in der Bildbearbeitung.

  • USM1
  • H60 = Schatten für helle Materialien (50-100).
  • I30 = Highlights (0-100).
  • J10 = Sättigung der Highlights (0-50).
  • K200 = Schattensättigung (0-400).
  • L400 = Glanzbasierte Extrapolationsstärke (100-600).
  • U1 = USM (Unschärfemaske) (0-2).
  • V10 = USM-Radius (1-100 Pixel).
  • W100 = USM-Betrag (1 %-500 %).
  • X0 = USM-Schwellenwert (0-255 Stufen).

H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • Die maximale Helligkeits-Kompensation ist aktiviert.

F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1

  • USM1
  • Die maximale Helligkeits-Kompensation ist deaktiviert.

F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255

  • USM2
  • Die maximale Helligkeits-Kompensation ist deaktiviert.

H80I70J40L300U1V8W80X5

  • H80 = USM-Betrag
  • I70 = Highlights
  • J40 = Sättigung der Highlights
  • L300 = Glanzbasierte Extrapolationsstärke
  • U1 = USM
  • V8 = USM-Radius
  • W80 = Schatten für helle Materialien
  • X5 = USM-Schwellenwert

Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Alternativer Shader mit Scharfzeichnen:

  • USM1
  • USM-Betrag (120)
  • USM-Radius (0.6)
  • USM-Schwellenwert (5)
  • Größenanpassung (Lanczos)
  • Resample (Supersampling, random=half, rate=half)
  • Kontrast (stärker)
  • Sättigungsanpassung (erster Scheitelpunkt in der Mitte, zweiter Scheitelpunkt entlang der Kante, dritter Scheitelpunkt unten)
  • Scharfzeichnen (3/4 nach rechts)

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