DocumentationAPI de diffusion et de rendu d’images Dynamic Media

Paramètres de rendu avancés

Dernière mise à jour : 22 juillet 2024
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L’outil de création de vignettes (qui fait partie du module de création d’images de Dynamic Media) fournit des mécanismes de contrôle des aspects de bas niveau du moteur de rendu de vignette.

REMARQUE
Les paramètres de rendu sont une fonctionnalité avancée de rendu d’image et de création d’images. Contactez l’assistance technique d’Adobe ou votre représentant-conseil d’Adobe pour la formation, la consultation ou les deux, sur l’utilisation des paramètres de rendu.

Ces paramètres sont contrôlés de manière interactive dans la création d’images. Il est possible d'appliquer les mêmes paramètres dans le rendu d'image à l'aide de la commande rs= (ou avec la valeur catalog::RenderSettings). Ce mécanisme permet de sélectionner différentes options d’accentuation pour chaque matériau et de modifier le comportement des algorithmes de rendu de l’éclairage, comme la saturation des surbrillances ou le contraste des ombres.

Valeurs du paramètre de rendu avancé (rs=)

CodeDescriptionValeur minimaleValeur maximaleRemarques
ARender Effects/Alternate Shader remplace le paramètre de la vignette.011

A0=Render Effects

A1=Autre en-tête

UUSM (UnSharp Mask).012Pour utiliser USM, U doit être > 0
WMontant USM (%).1500
VRayon USM (pixels).1100
XSeuil USM (niveaux).01255
QMode de redimensionnement.15
  • Le voisin le plus proche
  • Bilinéaire
  • Bicubique
  • Suréchantillonnage (valeur par défaut)
  • Lanczos Window
RMode Rééchantillonnage.015
  • Par défaut
  • Le voisin le plus proche
  • Bilinéaire
  • Suréchantillonnage
  • Adaptatif
  • Poisson Sampler
TSupersampling : aléatoire.01200Par défaut : 0.
SSuréchantillonnage : taux aléatoire.120Par défaut : 5.
MRedimensionnement adaptatif : profondeur.48
NRedimensionnement adaptatif : largeur.210
PPoisson : Exemples/Pixels.14Par défaut : 1.
OPoisson : utilisez toggle.011Par défaut : 1.
Effets de rendu (shader plus ancien)
ILes faits saillants.01100
JMet en évidence la saturation.0150
HDes ombres pour les matériaux brillants.50100
Ksaturation des ombres.01400
LLa force d'extrapolation basée sur la lueur.100600
F100G0Compensation de la luminosité (case à cocher)La valeur par défaut est activée (vide) et désélectionnée = F100G0.
Autre shader
ZContraste de base.01100Par défaut : 50.
aIngestion de la luminosité.01255Format différent : a36.207.136.177.xx
bRéglage de la saturation.01255Format différent : b36.207.136.177.xx
cRéglage de l'ombre.01255Format différent : c36.207.136.177.xx
dMise en évidence de l’ajustement.01255Format différent : d36.207.136.177.xx
eDes faits saillants spectaculaires.01255Format différent : e36.207.136.177.xx
xxForme.-100100Voir "xx" dans les valeurs ci-dessus.
kRéglage de l'éclairage.01255Format différent : k64.138.175.60.xx.133.242
u & sChangement de couleur de l'ombre.01255Format différent : u8.1.2.3.4.5.6.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.
v & tMettre en surbrillance le décalage de la couleur.01255Format différent : v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.
wRéglage de la saturation.
gAmélioration de la faible saturation.

Exemples de paramètres de rendu avancés

Définition de la compositionDescription
H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Valeurs par défaut dans la création d’images.

  • USM1
  • H60 = Tons foncés pour les matériaux brillants (50-100).
  • I30 = Principales (0 à 100).
  • J10 = saturation des lumières (0 à 50).
  • K200 = saturation de l’ombre (0 à 400).
  • L400 = intensité d’extrapolation basée sur la perte (100 à 600).
  • U1 = USM (masquage flou) (0-2).
  • V10 = rayon USM (1 à 100 pixels).
  • W100 = Montant USM (1 % à 500 %).
  • X0 = seuil USM (0 à 255 niveaux).
H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensation maximale et de luminosité est activée.
F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • La compensation maximale et de luminosité est désactivée.
F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255
  • USM2
  • La compensation maximale et de luminosité est désactivée.
H80I70J40L300U1V8W80X5
  • H80 = montant USM
  • I70 = Principales caractéristiques
  • J40 = saturation des lumières
  • L300 = force d’extrapolation basée sur la perte
  • U1 = USM
  • V8 = rayon USM
  • W80 = Tons foncés pour les matériaux brillants
  • X5 = seuil USM
Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Autre ombrage avec accentuation :

  • USM1
  • Montant USM (120)
  • Rayon USM (0.6)
  • Seuil USM (5)
  • Redimensionnement (Lanczos)
  • Rééchantillonnage (sur-échantillonnage, aléatoire=moitié, rate=moitié)
  • Contraste (plus fort)
  • Ajustement de la saturation (premier sommet au milieu, deuxième sommet le long de la périphérie, troisième point au milieu du sommet inférieur)
  • Accentuer (3/4 à droite)
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