광택

재료 표면의 광택이 납니다. 재료 서피스의 상대적 광택을 지정합니다. 조명 맵을 선택하고 광택 효과 및 3D 반사 렌더링을 제어하는 데 사용됩니다.

gloss= *val*

val

광택(0...100%) 또는 -1(기본(참조) 광택 값)

광택 값이 높을수록 일반적으로 더 강하고 선명한 반사가 일어나며, 비네팅에서 광택 효과가 활성화된 경우, 조명 대비를 증가시킴으로써 재료 표면의 반사 밝은 영역이 강화됩니다. 각 재질 유형( type=) 최소 및 최대 렌더링 효과를 정의합니다. 일부 재료 유형(예: 벽지)의 경우 gloss= 은 렌더링 효과의 모양에 미치는 영향을 최소화하지만, 다른 재료 유형(예: 돌 또는 세라믹)의 경우 효과가 훨씬 더 뚜렷하게 나타납니다.

If illum=-1 비네팅이 여러 조명 맵을 정의하는 경우 gloss= 현재 렌더링 작업에 사용되는 조명 맵을 선택합니다. 렌더러는 광택 값이 지정된 광택에 가장 가까운 조명 맵을 선택합니다.

gloss=-1 비네팅 보기 속성에 정의된 대로 선택한 조명 맵의 참조 광택 값을 선택합니다. 이 값을 사용하면 광택 효과를 사용할 수 있더라도 조명 맵을 추가 수정 없이 작성대로 정확하게 사용할 수 있습니다. If illum=-1 그 다음, 비네팅 뷰에서의 제 1 조명 맵의 기준 광택 값이 사용된다.

속성

재질 속성입니다. 비네팅에서 여러 조명 맵을 정의하지 않는 경우에는 무시됩니다. 또는 다음과 같은 경우 illum= 비네팅에 3D 반사 데이터가 포함되지 않으면 이 지정됩니다. 또는 현재 오브젝트가 3D 반사를 지원하지 않거나 비네팅에서 광택 효과가 비활성화된 경우입니다.

기본값

attribute::Gloss 재료가 카탈로그 항목을 기반으로 하는 경우, 그렇지 않으면 기본 조명 맵 또는 다음에 지정된 조명 맵의 참조 광택 값이 illum=.

참조

attribute::Gloss, type=, 거칠어=, glossmap=, illum=

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