Erweiterte Rendereinstellungen advanced-render-settings

Das Vignette Authoring-Tool (Teil des Dynamic Media Image Authoring-Pakets) bietet Mechanismen zur Steuerung von Aspekten der Vignettenrendering-Engine.

NOTE
Rendereinstellungen sind eine erweiterte Funktion von Image Rendering und Image Authoring. Wenden Sie sich an den Adobe Technical Support oder Ihren Adobe Consultant für Schulung, Beratung oder beides bezüglich der Verwendung von Render Settings.

Diese Einstellungen werden interaktiv in der Bildbearbeitung gesteuert. Es ist möglich, dieselben Einstellungen im Bild-Rendering mit dem Befehl rs= (oder mit dem Wert catalog::RenderSettings) anzuwenden. Dieser Mechanismus wird verwendet, um für jedes Material verschiedene Scharfzeichnungsoptionen auszuwählen und das Verhalten der Beleuchtungsrendering-Algorithmen zu ändern, z. B. die Sättigung von Highlights oder den Kontrast in Schatten zu variieren.

Werte für erweiterte Rendereinstellungen (rs=) section-d9e7f341ebd44f07a4e90f1f5910726b

Code
Beschreibung
Mindestwert
Höchstwert
Anmerkungen
A
"Render Effects/Alternative Shader"überschreibt die Einstellung in der Vignette.
0
1

A0=Render Effects

A1=Alternate Shader

U
USM (UnSharp Mask).
0
2
Um USM zu verwenden, muss U > 0 sein.
W
USM-Betrag (%).
1
500
V
USM-Radius (Pixel).
1
100
X
USM-Schwellenwert (Ebenen).
0
255
Q
Größenanpassung .
1
5
  • Nächste Nachbarin
  • Bilinear
  • Bikubisch
  • Supersampling (Standardwert)
  • Lanczos Window
R
Resamplingmodus.
0
5
  • Standard
  • Nächste Nachbarin
  • Bilinear
  • Supersampling
  • Adaptiv
  • Poisson Sampler
T
Supersampling: Zufällig.
0
200
Die Standardgrenze ist 0.
S
Supersampling: Zufallsrate
1
20
Die Standardgrenze ist 5.
M
Adaptive Größenanpassung: Tiefe.
4
8
N
Adaptive Größenanpassung: Breite.
2
10
P
Poisson: Beispiele/Pixel.
1
4
Die Standardgrenze ist 1.
J
Poisson: Verwenden Sie einen Umschalter.
0
1
Die Standardgrenze ist 1.
Rendereffekte (älterer Shader)
I
Hervorhebungen.
0
100
J
Sättigung hervorhebt.
0
50
H
Schatten für helle Materialien.
50
100
K
Schattensättigung.
0
400
L
Glanzbasierte Extrapolationsstärke.
100
600
F100G0
Helligkeitskompensation (Kontrollkästchen)
Der Standardwert ist auf (leer) und deaktiviert = F100G0.
Alternate Shader
Z
Grundlegender Kontrast.
0
100
Die Standardgrenze ist 50.
a
Helligkeitsentschädigung.
0
255
Format anders: a36.207.136.177.xx
b
Sättigungsanpassung.
0
255
Format anders: b36.207.136.177.xx
c
Schattenanpassung.
0
255
Unterschiedliches Format: c36.207.136.177.xx
d
Anpassung der Highlights.
0
255
Format anders: d36.207.136.177.xx
e
Besondere Highlights.
0
255
Format unterschiedlich: e36.207.136.177.xx
xx
Form.
-100
100
Siehe "xx"in den obigen Werten.
k
Beleuchtungseinstellung.
0
255
Unterschiedliches Format: k64.138.175.60.xx.133.242
u & s
Schattenfarbverschiebung.
0
255
Format unterschiedlich: u8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.
v & t
Heben Sie die Farbverschiebung hervor.
0
255
Format unterschiedlich: v8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.
w
Sättigungsanpassung.
g
Geringe Sättigungsverstärkung.

Beispiele für erweiterte Rendereinstellungen section-56528569eae44ecd997a289b211ff256

Festlegen der Komposition
Beschreibung
H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Standardwerte in der Bildbearbeitung.

  • USM1
  • H60 = Schatten für helle Materialien (50-100).
  • I30 = Highlights (0-100).
  • J10 = Sättigung der Highlights (0-50).
  • K200 = Schattensättigung (0-400).
  • L400 = Glanzbasierte Extrapolationsstärke (100-600).
  • U1 = USM (Unschärfemaske) (0-2).
  • V10 = USM-Radius (1-100 Pixel).
  • W100 = USM-Betrag (1 %-500 %).
  • X0 = USM-Schwellenwert (0-255 Stufen).
H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • Die maximale Helligkeits- und Helligkeitskompensation ist aktiviert.
F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • Die maximale Helligkeits-Kompensation ist deaktiviert.
F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255
  • USM2
  • Die maximale Helligkeits-Kompensation ist deaktiviert.
H80I70J40L300U1V8W80X5
  • H80 = USM-Betrag
  • I70 = Highlights
  • J40 = Sättigung der Highlights
  • L300 = Glanzbasierte Extrapolationsstärke
  • U1 = USM
  • V8 = USM-Radius
  • W80 = Schatten für helle Materialien
  • X5 = USM-Schwellenwert
Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Alternativer Shader mit Scharfzeichnen:

  • USM1
  • USM-Betrag (120)
  • USM-Radius (0.6)
  • USM-Schwellenwert (5)
  • Größenanpassung (Lanczos)
  • Resample (Supersampling, random=half, rate=half)
  • Kontrast (stärker)
  • Sättigungsanpassung (erster Scheitelpunkt in der Mitte, zweiter Scheitelpunkt entlang der Kante, dritter Scheitelpunkt unten)
  • Scharfzeichnen (3/4 nach rechts)
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