Erweiterte Render-Einstellungen advanced-render-settings

Das Vignette Authoring-Tool (Teil des Dynamic Media Image Authoring-Pakets) bietet Mechanismen zur Steuerung von Low-Level-Aspekten der Vignetten-Render-Engine.

NOTE
Render Settings ist eine erweiterte Funktion für das Rendern und Erstellen von Bildern. Wenden Sie sich an den technischen Support von Adobe oder an Ihren Adobe-Berater, um Schulungen, Beratungen oder beides zur Verwendung der Render-Einstellungen durchzuführen.

Diese Einstellungen werden beim Erstellen von Bildern interaktiv gesteuert. Es ist möglich, dieselben Einstellungen beim Rendern von Bildern mit dem Befehl rs= (oder mit dem Wert catalog::RenderSettings) anzuwenden. Mit diesem Mechanismus können Sie verschiedene Scharfzeichnungsoptionen für jedes Material auswählen und das Verhalten der Beleuchtungs-Rendering-Algorithmen ändern, z. B. die Sättigung von Spitzlichtern oder den Kontrast in Schatten ändern.

Erweiterte Render-Einstellungen (rs=) section-d9e7f341ebd44f07a4e90f1f5910726b

Code
Beschreibung
Mindestwert
Höchstwert
Anmerkungen
A
Render Effects/Alternative Shader überschreibt die Einstellung in der Vignette.
0
1

a0=Render-Effekte

A1=Alternate Shader

U
USM (Unscharf maskieren).
0
2
Um USM zu verwenden, muss u > 0 sein
W
SUMME (%).
1
500
V
SUM-Radius (Pixel).
1
100
X
USM-Schwellenwert (Ebenen).
0
255
Q
Größenänderungsmodus
1
5
  • nächster Nachbar
  • bilinear
  • Bikubisch
  • Supersampling (Standardwert)
  • Lanczos Window
R
Resampling-Modus.
0
5
  • Standard
  • nächster Nachbar
  • bilinear
  • Superabtastung
  • adaptiv
  • Poisson Sampler
T
Supersampling: Zufällig.
0
200
Die Standardgrenze ist 0.
S
Supersampling: Zufällige Rate.
1
20
Die Standardgrenze ist 5.
M
Adaptive Größenanpassung: Tiefe.
4
8
N
Adaptive Größenanpassung: Breite.
2
10
P
Poisson: Samples/Pixel.
1
4
Die Standardgrenze ist 1.
J
Gift: Umschalter verwenden.
0
1
Die Standardgrenze ist 1.
Render-Effekte (ältere Shader)
I
Highlights.
0
100
J
Markiert die Sättigung.
0
50
H
Schatten für helle Materialien.
50
100
K
Schattensättigung.
0
400
L
Hochglanzbasierte Extrapolationsfestigkeit.
100
600
F100G0
Helligkeitsausgleich (Kontrollkästchen)
Die Standardeinstellung ist aktiviert (leer) und nicht ausgewählt = F100G0.
Alternative Shader
Z
Grundkontrast.
0
100
Die Standardgrenze ist 50.
a
Helligkeitsausgleich.
0
255
Anderes Format: a36.207.136.177.xx
b
Sättigungsanpassung
0
255
Anderes Format: b36.207.136.177.xx
c
Schatten-Einstellung.
0
255
Anderes Format: c36.207.136.177.xx
d
Einstellung hervorheben.
0
255
Anderes Format: d36.207.136.177.xx
e
Spektakuläre Highlights.
0
255
Anderes Format: e36.207.136.177.xx
XX
Form.
-100
100
Siehe „xx“ in den obigen Werten.
k
Einstellung der Beleuchtung.
0
255
Anderes Format: k64.138.175.60.xx.133.242
USA und USA
Verschiebung des Schatten-Farbtons.
0
255
Anderes Format: 8.1.2.3.4.5.6.7.8.s8.1.2.3.4.5.6.7.8.
V & T
Farbverschiebung markieren.
0
255
Anderes Format: 8.1.2.3.4.5.6.7.8.t8.1.2.3.4.5.6.7.8.
w
Sättigungsanpassung
g
Niedrige Sättigung.

Beispiele für erweiterte Render-Einstellungen section-56528569eae44ecd997a289b211ff256

Zusammensetzung festlegen
Beschreibung
H60I30J10K200L400U1V10W100X0

Standardwerte bei der Bildbearbeitung.

  • USM1
  • H60 = Schatten für helle Materialien (50-100).
  • i30 = Highlights (0-100).
  • J10 = Markiert die Sättigung (0-50).
  • K200 = Schattensättigung (0-400).
  • L400 = Hochglanz-basierte Extrapolationsstärke (100-600).
  • U1 = USM (Unschärfemaske) (0-2).
  • V10 = USM-Radius (1-100 Pixel).
  • W100 = USM-Betrag (1 %-500 %).
  • X0 = USM-Schwellenwert (0-255 Stufen).
H50i0j0k0l100u1v1w1
  • USM1
  • Die maximale Helligkeits- und Helligkeitskompensation ist aktiviert.
F100G0H50I0J0K0L100U1V1W1
  • USM1
  • Die maximale Helligkeits- und Helligkeitskompensation ist ausgeschaltet.
F100G0H100I100J50K400L600U2V100W500X255
  • USM2
  • Die maximale Helligkeits- und Helligkeitskompensation ist ausgeschaltet.
H80I70J40L300U1V8W80X5
  • H80 = SUMME Betrag
  • i70 = Highlights
  • J40 = Markiert Sättigung
  • L300 = Hochglanz-basierte Extrapolationsfestigkeit
  • U1 = USM
  • V8 = USM-Radius
  • W80 = Schatten für helle Materialien
  • X5 = USM-Schwellenwert
Q5R3S11T103U1V6W120X5Z80b.188.88.75.37

Alternative Shader mit Scharfzeichnung:

  • USM1
  • SUMME (120)
  • USM-Radius (0,6)
  • USM-Schwellenwert (5)
  • Größenanpassung (Lanczos)
  • Resample (Supersampling, random=half, rate=half)
  • Kontrast (stärker)
  • Sättigungsanpassung (erster Scheitelpunkt in der Mitte, zweiter Scheitelpunkt an der Kante, dritter Scheitelpunkt in der Mitte niedrig)
  • Scharfzeichnen (3/4 nach rechts)
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